===(No ar desde 24 de Abril de 2008)===

22 de outubro de 2022

Masahiro Sakurai descobriu a acessibilidade dos jogos de luta há mais de 20 anos.

 



Foto : Masahiro Sakurai on Creating Games


Embora estejamos definitivamente vendo um grande progresso, os desenvolvedores de jogos de luta têm lutado diretamente com o equilíbrio entre tornar seus jogos simultaneamente acessíveis e profundos.

Enquanto a Capcom, Bandai Namco, Arc System Works e outros procuram martelar a combinação perfeita de controles simples, jogabilidade intuitiva, visuais satisfatórios e uma sensação de progresso que vale a pena, Masahiro Sakurai lembra como ele basicamente acertou esse prego em particular. 20 anos atras.

Sakurai lançou recentemente um vídeo intitulado simplesmente 'Super Smash Bros.' e nele ele fala sobre os primeiros dias da franquia, antes que alguém tivesse imaginado como seria ter Mario, Donkey Kong, Link e Kirby todos jogando em uma briga de plataforma.

Recentemente, demos uma olhada mais de perto em um protótipo de Smash 64 muito antigo que cheira muito ao que ele eventualmente evoluiria, mas agora estamos nos concentrando um pouco mais tarde na linha do tempo, enquanto Sakurai aponta as decisões cruciais que foram tomadas para fazer Smash uma experiência de luta particularmente única e divertida para todas as idades.

Uma das primeiras coisas que ele colocou de olho para se livrar: combos.

'À medida que mais jogos de luta se tornavam focados em combinações, menos espaço havia para estratégia', ele começa. 'Se você não conhecesse os combos ou fosse novo no jogo, provavelmente acabaria olhando para a tela enquanto apanhava. mais espaço para interação e improvisação.'

Esse objetivo geral levaria Sakurai ao sistema de dano acumulado de Smash (em oposição às barras de saúde), onde você derrubaria os inimigos mais para trás, dependendo de quanto dano eles receberam. Muitos sabem que os combos são tecnicamente uma coisa em Super Smash Bros., mas não são tão aparentes ou fáceis de fazer quanto outros títulos.

'Fiz este jogo em 1996', continua. 'Quando as entradas de comando para jogos de luta estavam começando a ficar extremamente complicadas... Então optei por controles simples com um controle de direção e um botão, algo que os jogadores podiam pegar intuitivamente.'

A maioria de nós reconhece o que ele está descrevendo aqui: ataques Smash. Essas são manobras tão óbvias e conhecidas agora, mas foram um grande negócio e ajudaram a pavimentar o caminho para a jornada de Smash para o legado imortalizado quando foram pensadas e implementadas pela primeira vez.

De fato, demorou um bom tempo para Super Smash Bros. para capturar até mesmo uma fração do sucesso do Smash.

Confira o vídeo completo da palestra de Sakurai aqui (as origens do Smash bit começam por volta dos 3:05) e deixe-nos saber nos comentários depois o que você achou, e se você aprendeu algo particularmente interessante.














Via : https://www.eventhubs.com/news/2022/oct/21/masahiro-sakurai-fighting-game-accessibility/

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