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28 de maio de 2023

CPS Changer: o raro e mal-sucedido console da Capcom (especial).




 Foto : Capcom


O CPS Changer foi um console de videogame lançado pela Capcom no início dos anos 90. No entanto, diferentemente de outros consoles populares da época, como o Super Nintendo e o Sega Genesis, o CPS Changer não conseguiu alcançar o sucesso esperado.

O CPS Changer foi desenvolvido com base na arquitetura do sistema CPS (Capcom Play System), que era amplamente utilizado nos fliperamas da época. A ideia da Capcom era trazer a experiência dos jogos de fliperama para o conforto do lar dos jogadores.

O console em si tinha um design interessante, com um formato retangular e uma aparência robusta. Ele vinha com um controlador de jogo e podia ser conectado a uma TV. O CPS Changer era compatível com uma seleção limitada de jogos da Capcom, que eram vendidos separadamente.

Infelizmente, apesar das boas intenções da Capcom, o CPS Changer não conseguiu conquistar o mercado de consoles domésticos. Várias razões podem ter contribuído para o seu fracasso, como a concorrência acirrada de outros consoles estabelecidos, a falta de uma biblioteca de jogos diversificada e o alto preço de venda.

Devido às baixas vendas, o CPS Changer acabou sendo descontinuado pouco tempo depois de seu lançamento. Hoje em dia, ele é considerado um item raro e de colecionador entre os entusiastas de videogame.

Embora o CPS Changer não tenha alcançado o sucesso comercial esperado, ele faz parte da história da Capcom e representa uma tentativa da empresa de levar a experiência dos jogos de fliperama para os lares dos jogadores.

De Resident Evil 4 até Street Fighter 6, a Capcom vem lançando diversos jogos de sucesso e tendo anos seguidos de crescimento financeiro, figurando entre as 10 maiores empresas de jogos do mundo. No entanto, nem sempre foi assim: a empresa por trás de Street Fighter já passou por fases ruins, muito ruins.

Muitos se recordam das polêmicas envolvendo DLCs em disco, jogos questionáveis e até mesmo a exigência de pagamento adicional pelo final do jogo. No entanto, cerca de 30 anos atrás, a Capcom tomou uma das decisões mais controversas de sua história, tentando agir como se nunca tivesse acontecido e como se fosse apenas um devaneio coletivo.

No especial de hoje do Voxel, vamos explorar a história bizarra do console da Capcom, desde sua concepção desesperada até o seu fracasso, que foi praticamente varrido para debaixo do tapete pela indústria dos jogos.

O fliperama da Capcom e o preço do sucesso

Após a crise dos videogames em 1983, o mercado ficou dividido entre consoles e fliperamas, e uma das empresas que soube investir melhor nesse cenário nos anos 80 foi a Capcom. A empresa lançava jogos de sucesso um após o outro, mas enfrentava um desafio significativo: cada novo jogo exigia a construção de uma placa de circuito especial, chamada PCB, com componentes diferentes.

Isso se tornava um obstáculo na produção dos jogos, além de ser bastante inconveniente para os proprietários dos fliperamas na hora de trocar ou consertar as máquinas. Foi por essa razão que, em 1986, a Capcom teve a ideia de seguir o exemplo do Nintendinho e criar um sistema único, semelhante a um computador, com especificações técnicas fixas e robustas. Dessa forma, os novos jogos poderiam ser desenvolvidos para essa plataforma, evitando a necessidade de criar uma placa nova para cada título.

Em 1988, nasceu o Capcom Power System, também conhecido como CPS-1, o sistema de fliperama da Capcom.

Placa da CPS-1Placa da CPS-1Fonte:  Arcade Hacker 

O sistema se tornou um grande sucesso, trazendo consigo jogos incríveis como Ghouls'n Ghosts, Final Fight, Strider, Captain Commando e, é claro, o mais famoso de todos: Street Fighter 2. No entanto, com o sucesso vieram também os desafios.

"Muitos consumidores passaram a ter um videogame em casa, o que prejudicou o negócio de fliperamas da Capcom."

Rapidamente, a CPS-1, sistema de arcade desenvolvido pela Capcom, foi hackeada, e vários jogos feitos para ela passaram a sofrer modificações e serem vendidos sem que um centavo entrasse na conta dos criadores originais. Um exemplo famoso é o caso do Street Fighter de rodoviária. Para piorar, na primeira metade da década de 90, o Super Nintendo e o SEGA Genesis, conhecido no Brasil como Mega Drive, estavam ganhando cada vez mais popularidade, o que impulsionou significativamente o mercado de consoles domésticos. Muitos consumidores passaram a ter um videogame em casa, ao invés de gastar dinheiro em fliperamas.

Diante dessa situação, muitas empresas decidiram se aventurar na produção de seus próprios consoles, criando uma competição acirrada para as placas de arcade, que já estavam desgastadas após os anos 80. E é aqui que a Capcom entra em uma fase caótica, pois foi influenciada pela sua maior rival.

O problema e a rivalidade

Se você leu os especiais, já conhece a história do lendário Takashi Nishiyama e sabe que foi dele a ideia do grande diferencial do fliperama de sucesso da SNK. Lançada em 1990, a poderosa e extremamente versátil plataforma Neo Geo conseguia funcionar simultaneamente nos dois principais mercados da época: nos fliperamas com o sistema MVS e nas casas das pessoas com o sistema AES, um console de mesa que basicamente incorporava o fliperama Neo Geo em um formato de videogame.

A Capcom e a SNK eram historicamente rivais, com várias acusações de recrutamento de funcionários, desentendimentos em jogos e muito mais. Isso ocorria principalmente porque as duas empresas nasceram e cresceram em Osaka, Japão, sendo quase vizinhas, o que aumentava ainda mais a rivalidade entre elas. Se você quiser, podemos contar essa incrível história um dia aqui.

As coisas esquentaram por volta de 1994. Apesar do alto preço, até 1997 o console caseiro da SNK, o AES, já tinha vendido quase 1 milhão de unidades. Para a indignação da Capcom, a plataforma rival nos fliperamas, a MVS, tirou a empresa da liderança do mercado japonês de fliperamas, que era o mais importante do mundo na época, gerando um lucro incrível e atrapalhando todo o planejamento da casa do Street Fighter. Foi um duro golpe.

A expansão da rival SNK incomodavaA expansão da rival SNK incomodavaFonte:  Amusement Press (outubro de 1994)

Com esse cenário, ficou claro para a Capcom que era necessário renovar e dar um passo à frente. A CPS-1, mesmo com o gigantesco sucesso de Street Fighter 2, não tinha mais o mesmo desempenho financeiro e técnico, e estava ficando para trás. A empresa até tentou lançar uma atualização para a placa, a CPS-1.5, com o intuito de combater a pirataria e trazer outras melhorias, mas não foi o suficiente para melhorar a situação. Era necessário investir e dar um passo adiante. Foi então que a poderosíssima e avançada placa CPS-2 foi produzida e lançada em 1993!

"Mesmo com o sucesso de Street Fighter 2, a Capcom precisava se renovar tecnologicamente."

No entanto, isso gerou um novo problema gigantesco para a Capcom. Cerca de um ano após o lançamento, surgiu a pergunta: o que fazer com as milhares de máquinas com a CPS-1 que estavam prontas no estoque da Capcom, uma vez que já estavam usando a CPS-2?

Em uma entrevista à Eurogamer, o produtor Yoshinori Ono explicou a situação da época: "Devido a razões políticas, ainda tínhamos um estoque completo da sua antecessora, a placa CPS1, em nossos depósitos. (...) Em termos contemporâneos, a CPS-2 é como um PlayStation 3, enquanto a CPS-1 é um PSone: o abismo tecnológico entre eles é enorme."

A CPS-1 se tornou obsoleta e a empresa havia produzido em excesso. Para piorar, várias máquinas com a CPS-1, que já estavam bastante utilizadas, começaram a ser devolvidas pelos clientes que as alugaram, pois ninguém mais queria os arcades ultrapassados, especialmente com a concorrência da MVS da SNK e da própria CPS-2 da Capcom. Então, como resolver essa situação? Descartar as máquinas por serem tecnologia ultrapassada e amplamente utilizada? Reduzir os preços e talvez assumir algum prejuízo?

Não! A companhia teve outra ideia. Segundo confirmado pelo ex-vice-presidente de planejamento estratégico da Capcom, Christian Svensson, no fórum online da empresa em 2009, e divulgado em vários sites de colecionadores, a empresa decidiu seguir um caminho ousado. A Capcom estranhamente decidiu aproveitar essa oportunidade para desafiar sua maior rival, criando um concorrente direto para o Neo Geo da SNK.

Assim, a partir desse momento de desespero, nasceu o Capcom Power System Changer (CPS Changer), um console com exatamente a mesma proposta do Neo Geo, mas feito reutilizando peças antigas e usadas. E é aqui que os problemas começam.

CPS Changer: o console fracassado da Capcom

“Boas notícias para os fãs de arcade de longa data! Se você adquirir o CPS Changer, um produto original desenvolvido pela Capcom (…), poderá curtir esta obra prima na sua TV de casa!!!”“Boas notícias para os fãs de arcade de longa data! Se você adquirir o CPS Changer, um produto original desenvolvido pela Capcom (…), poderá curtir esta obra prima na sua TV de casa!!!”Fonte:  Gamest (janeiro de 1995) 

O CPS Changer, quando totalmente montado e ligado, é gigantesco, pesado e definitivamente muito estranho. Basicamente, é um dispositivo que reconhece a placa de arcade CPS-1 usada, utilizando vários adaptadores diferentes simultaneamente para funcionar como um console. Ao contrário do Neo Geo, as placas da Capcom não foram projetadas para funcionar dessa maneira.

De acordo com uma entrevista da Nintendo Life com o colecionador Lawrence "NFG" Wright, cada jogo tinha que ter sua própria caixa de som embutida, processador principal, memória RAM e outros componentes que o console da Capcom simplesmente não possuía, pois essencialmente era um adaptador. Os cartuchos, na verdade, eram as placas dos jogos da CPS-1 adaptadas para caberem nas carcaças dos jogos da CPS-1.5 que sobraram no estoque. O CPS Changer era uma verdadeira colcha de retalhos improvisada, mas espere, porque ainda piora.

O console da Capcom vinha em uma caixa de papelão básica, comum e encontrada em qualquer lugar para embalar itens, apenas com a inscrição "Capcom Power System Changer" impressa junto ao logotipo da Capcom. O console era vendido apenas em sistemas de pacotes, ou seja, conjuntos diferentes com várias coisas inclusas.

O pacote mais divulgado foi anunciado por 39.800 ienes, o que na época equivalia a cerca de 400 dólares, o valor de um PlayStation 5 nos dias de hoje. O pacote incluía o "console", o controle (sobre o qual falaremos em breve) e um cartucho do Street Fighter II Turbo. Isso representava uma economia de 9.000 ienes em relação aos 48.800 ienes do concorrente Neo Geo AES na época.



Mesmo sendo um produto improvisado, o CPS Changer foi um golpe e tanto na concorrência! No entanto, a SNK não ficou de braços cruzados: logo após o lançamento da Capcom, a criadora de KOF não apenas reduziu o preço de todos os seus jogos, mas também baixou o preço do seu console para 24.400 ienes, exatamente 10.000 ienes a menos em comparação ao pacote mais barato da Capcom, que vinha apenas com o CPS Changer e o jogo, sem nenhum controle incluso. Sim, o console era vendido sem controle para jogar! Pode parecer bizarro, mas há uma explicação para isso. A Capcom adotou uma medida questionável, mas que já ocorria no Japão naquela época.

Capcom Fighter Power Strick

"A Nintendo vendeu o Super Nintendo no Japão sem a fonte de alimentação, por exemplo, porque se supunha que os jogadores ainda tinham o seu antigo Famicom (o Nintendinho) em casa [...]. Isso também era uma forma de reduzir custos e enfraquecer o mercado de jogos usados do Super Nintendo, já que os jogadores poderiam utilizar a fonte de alimentação do antigo NES no recém-adquirido SNES", explicou o colecionador Wright. E provavelmente inspirada nisso e aproveitando outra oportunidade, a Capcom simplesmente não desenvolveu um controle para o seu console; ela optou por mais uma gambiarra maluca.

Kit CPS Changer: cartucho de Street Fighter e console. Não há controle para jogar.Kit CPS Changer: cartucho de Street Fighter e console. Não há controle para jogar.Fonte:  Pinterest 

A forma como a Capcom resolveu a falta de controle foi semelhante à maneira como criou o próprio console. Enquanto lançava o Street Fighter 2 Champion Edition nos consoles em 1993, a desenvolvedora criou o Capcom Fighter Power Stick, conhecido como CFP Fighter, um controle simulador de fliperama para o Mega Drive e o Super Nintendo, utilizando peças de suas máquinas de arcade.

Inicialmente, o controle teve uma grande produção e foi distribuído até mesmo para o mercado ocidental. No entanto, adivinhe o que aconteceu em 1994? Isso mesmo! A Capcom ficou com um grande estoque de controles CFP Fighter da versão do Super Nintendo. A empresa pegou esses controles e algumas carcaças dos controles da versão do Mega Drive, pintou-os de preto e os colocou à venda separadamente como o controle oficial do CPS Changer.

"A Capcom simplesmente não desenvolveu um controle para seu console e, mais uma vez, apostou na gambiarra."

Você pode estar se perguntando: se é um controle de Super Nintendo, ele não funcionaria em um console meio arcade de outra empresa, certo? Bem, você está correto, mas a Capcom resolveu essa questão criando uma entrada de controle idêntica à do console da Nintendo. Dentro do CPS Changer, eles fizeram uma complicada gambiarra com um adaptador para que o console reconhecesse os comandos dos controles como se fossem de um fliperama. Tudo isso foi feito sem notícias de qualquer autorização oficial, parceria ou pagamento para a Nintendo.

Com essa solução, não apenas o controle da Capcom funcionava, mas qualquer controle do console da empresa do Mario também poderia ser usado para jogar os jogos do CPS Changer! Bem, pelo menos em teoria... não que a biblioteca de jogos do CPS Changer seja algo que possamos chamar de convencional.

Capcom Fighter Power Stick nas versões SNES, Mega Drive e a indicada para o CPS ChangerCapcom Fighter Power Stick nas versões SNES, Mega Drive e a indicada para o CPS ChangerFonte:  Reprodução 

Jogos de CPS Changer

Embora o console fosse uma simples adaptação dos fliperamas, todos os jogos do CPS Changer eram diferentes das versões do arcade. Isso se devia não apenas à necessidade de várias adaptações e gambiarras para que os cartuchos funcionassem, mas também a correções, opções e melhorias em relação às versões originais lançadas nos fliperamas.

Além disso, os jogos vinham com o "Modo Ura", um novo esquema de jogo que podia ser ativado no menu de opções ou por meio de códigos secretos em certas telas. Esse modo proporcionava propriedades diferentes ao jogo em questão. De acordo com o fórum NeoGAF, um exemplo disso era o jogo Captain Commando, que com o modo Ura ativado, os personagens ganhavam movimentos extras, havia mais inimigos na tela, maior quantidade de munição e outras diferenciações em relação à versão original. Essa era provavelmente a melhor parte do CPS Changer, mas tudo isso tinha um preço, um preço alto.

"O "gigantesco" catálogo do console da Capcom contava com cerca de 10 jogos."

Cada jogo custava 20 mil ienes, o que na época equivalia a cerca de 200 dólares após a correção monetária, ou seja, mais da metade do valor do console completo. Para efeito de comparação, atualmente um jogo base vendido no lançamento para o PlayStation 5 custa em torno de 70 dólares. Entre 1994 e 1995, a Capcom cobrava quase três vezes esse valor por jogos dos anos 80, como o Final Fight. No entanto, isso fazia parte de um plano maior.

A Capcom anunciou o console dizendo que os jogos para a plataforma seriam "lançados um atrás do outro" e que "é uma pechincha se você comprá-los a granel". Sim, a granel. A empresa estabeleceu um valor alto por jogo, pois quanto mais jogos você comprasse, maior seria o desconto progressivo por cada um. Era uma estratégia para incentivar as pessoas a comprarem vários jogos de uma vez e, assim, esvaziar os estoques mais rapidamente. Por exemplo, se você comprasse 3 jogos ao mesmo tempo, pagaria 55 mil ienes em vez de 60 mil, o que representava um desconto semelhante ao preço de um jogo novo de outras plataformas. Mas será que os jogos valiam a pena? Bem...

Quando foi lançado, além de Street Fighter II Turbo, que vinha junto com o console, apenas cinco jogos foram adaptados para rodar no CPS Changer: Street Fighter II Champion Edition, Warrior of Fate, Capcom World 2: Adventure Quiz, Saturday Night Slam Masters e Final Fight. Esses foram os únicos jogos disponíveis no lançamento.

Somente em meados de 1995, novos jogos para o console foram disponibilizados: Captain Commando, Muscle Bomber Duo, Knights of the Round e The King of Dragons. No total, a biblioteca do console conta apenas com esses dez jogos e mais um título bastante peculiar, que será mencionado em breve. Dado todas essas limitações e peculiaridades, podemos nos perguntar: quantas unidades do CPS Changer foram vendidas? Será que chegou a um milhão? Ou talvez 500 mil? Ou ainda 100 mil?

Lançamento, divulgação e recepção

A Capcom estava ciente de que estava vendendo um produto reciclado e reaproveitado, apresentando-o como algo novo. Essa pode ser uma das razões pelas quais a empresa optou por não enviar o CPS Changer para análises por parte da mídia, nem fazer comerciais ou distribuí-lo em lojas de varejo. A empresa decidiu realizar sua própria publicidade, colocando anúncios apenas em revistas de grande circulação da época. Alegavam que essas medidas eram para garantir uma melhor qualidade e transporte do produto, além de afirmarem que, no caso improvável de o produto estar sem estoque, resolveriam a situação, pois tinham ampla disponibilidade de peças para atender a uma grande demanda.

Além disso, como o objetivo era esvaziar rapidamente os depósitos de arcades da Capcom em todo o mundo, o lançamento do CPS Changer foi programado para novembro de 1994, competindo diretamente com o lançamento do Sega Saturn, um console de vendas recordes na história dos videogames, e o revolucionário console 3D, o PlayStation 1. O resultado dessa competição era previsível: o lançamento do CPS Changer foi um fracasso incrível. O console nem chegou a ser lançado no Ocidente, como apontado pela revista EGM 67. Foi nesse momento que a Capcom decidiu se pronunciar.

Em entrevistas concedidas às duas edições da revista Game Machine em fevereiro de 1995, ou seja, quatro meses após o lançamento do CPS Changer, o tom adotado pela Capcom era completamente diferente do utilizado no anúncio inicial do console. A empresa mudou completamente sua abordagem e afirmou que o CPS Changer era apenas "um simples adaptador", que haviam produzido apenas mil unidades e que se destinava apenas a "fãs obstinados", entre outras justificativas.

"Estima-se que cerca de 200 cópias do console da Capcom foram vendidas."

Sendo verdade ou não, como é um pronunciamento oficial, isso indica que, até aquele momento, a Capcom não tinha vendido nem mil cópias de seu suposto videogame baseado na CPS-1. E fica ainda pior quando se percebe que ele ficou à venda até 1996, quando a CPS-3 já estava se preparando para ser lançada. Oficialmente, o CPS Changer foi descontinuado nesse mesmo ano, apenas pouco mais de um ano após seu lançamento. Colecionadores internacionais, como o youtuber Jarm, estimam que, no total, foram vendidos cerca de 200 cópias apenas do console da Capcom. Um número realmente "impressionante".

O kit mais caro da CPS ChangerO kit mais caro da CPS ChangerFonte:  UCEGamers 

O último jogo da CPS Changer

Em uma última tentativa de impulsionar as vendas antes de encerrar o suporte ao CPS Changer, a Capcom anunciou um jogo final como forma de agradecimento aos fãs. O recém-lançado Street Fighter Alpha para a placa CPS-2 seria adaptado para funcionar no CPS Changer, pelo menos foi o que a empresa afirmou em um pronunciamento oficial na época. No entanto, nos bastidores, a realidade poderia ser um pouco diferente.

Hideaki Itsuno, designer do jogo, explicou em uma entrevista à própria Capcom em junho de 2016: "Com o CPS-2 aparecendo em todos os lugares, também nos pediram para criar algo no CPS-1 para ajudar a acabar com o estoque disponível que tínhamos. Sempre tínhamos isso em estoque." Essa declaração basicamente contradizia o que a empresa havia dito na entrevista para a Game Machine. No entanto, a tarefa de desenvolver o jogo para o CPS Changer, um sistema considerado obsoleto, não foi nada fácil.

Yoshinori Ono, ex-designer de som do jogo, expressou sua frustração em uma entrevista à Eurogamer, dizendo: "Street Fighter Alpha foi desenvolvido para o CPS-2, uma placa de arcade muito poderosa. A empresa decidiu que o jogo também deveria ser disponibilizado para o CPS-1. Recebi ordens para portar todas as músicas de volta para o CPS-1 em no máximo três semanas. Olhando para trás, mesmo naquela época, a Capcom era muito boa em extrair o máximo das pessoas e fazê-las trabalhar até o limite."

De acordo com informações fornecidas pela própria Capcom, a placa CPS-2 tinha o poder equivalente a 10 placas CPS-1. No entanto, a versão adaptada para o CPS Changer, que era uma homenagem, foi desenvolvida rapidamente e utilizando apenas 10% da capacidade da placa CPS-2. Embora o jogo apresentasse um visual atraente, ele era tecnicamente limitado, com problemas como falta de animações e sons. Além disso, o jogo era muito caro. A Capcom cobrou cerca de 300 dólares por ele no lançamento, um valor mais alto do que o próprio console com uma fita incluída naquele momento.

Aparentemente, a Capcom queria repassar o custo de produção da versão para os jogadores, por isso fez o anúncio como se fosse algo especial e cobrou um preço elevado. No entanto, apesar do apelo visual, a fita de Street Fighter Alpha apresentava tantos problemas que foi usada como base para desbloquear os sistemas de segurança da Capcom, aumentando a pirataria dos produtos da empresa.

Segundo NFG Wright, o CPS Changer foi um dos resultados de um período experimental no Japão, em que várias marcas lançaram produtos inusitados impulsionados pelo crescimento financeiro, tecnológico e populacional que o país estava vivendo. Para ele, a bolha econômica japonesa havia estourado recentemente e as empresas ainda estavam com muito dinheiro disponível, o que levou a ideias malucas que não pareciam tão malucas na época. Ele citou exemplos como o sistema de computador Sharp X68000, o Nissan Skyline R32 e o Sony Minidisc.

Valor apenas da fita de Street Fighter Alpha para CPS ChangerValor apenas da fita de Street Fighter Alpha para CPS Changer.

Após o fracasso comercial e a falta de reconhecimento oficial por parte da Capcom, o CPS Changer gradualmente desapareceu dos comunicados oficiais da empresa e foi caindo no esquecimento tanto no Japão quanto globalmente. Devido à sua escassez e raridade, tanto os jogos quanto o próprio console se tornaram itens altamente procurados por colecionadores. Atualmente, poucas cópias do CPS Changer e seus jogos podem ser encontradas, o que contribui para sua reputação como um dos consoles mais raros do mundo, de acordo com a Video Game Console Library.

Devido à demanda e à escassez, os preços dos produtos do CPS Changer dispararam no mercado de jogos usados, alcançando valores extremamente altos, comparáveis ao custo de um carro novo. É surpreendente como um produto que foi considerado "lixo" por alguns se tornou um item tão valioso e desejado por outros, exemplificando a natureza imprevisível e fascinante do mercado de colecionáveis.











Via : https://www.tecmundo.com.br/voxel/264586-cps-changer-rarissimo-fracassado-console-capcom-especial.htm

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