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4 de junho de 2023

O primeiro sucesso 3D A CRIAÇÃO DE Star Fox da Nintendo

 



Foto : Time Extension



Há 30 anos, a engenhosidade da engenharia britânica e o conhecimento de design japonês se combinaram de forma elegante para criar um dos lançamentos tecnicamente mais notáveis da era dos consoles de 16 bits. Star Fox, conhecido como Starwing na Europa devido a problemas de nome, marcou a entrada da Nintendo no mundo tridimensional, explorando um território que até então não havia sido plenamente explorado. Essa conquista foi possível graças à colaboração entre a Nintendo e a Argonaut Software, um estúdio britânico conhecido por seu impressionante jogo Starglider para computadores domésticos.

A história de como a Argonaut e a Nintendo se tornaram parceiras é notável por sua magia técnica e quebra de regras. Quando se é uma pequena equipe operando em uma casa, é um feito extraordinário captar a atenção de um líder da indústria multimilionário. A Argonaut conseguiu chamar a atenção da Nintendo da forma mais ousada possível: ela conseguiu contornar a proteção de direitos autorais do popular console Game Boy. "Eles tinham o logotipo da Nintendo no topo da tela e, quando chegava ao meio, o gerenciador de inicialização verificava se estava no lugar certo", relatou Jez San, fundador da Argonaut.


Raposa Estelar
Starglider foi o jogo inovador de Jez San e foi inspirado pelos visuais wireframe do jogo de moedas Star Wars de 1983 da Atari -Imagem: Argonauta

















"O jogo só iniciaria se a palavra estivesse correta no ROM. Se alguém quisesse produzir um jogo sem permissão da Nintendo, estaria alegando usar a palavra 'Nintendo' sem uma marca registrada licenciada e, portanto, a Nintendo teria base legal para processá-los por violação de marca registrada. Descobrimos que com apenas um resistor e um capacitor - componentes no valor de cerca de 1 centavo - poderíamos burlar a proteção. O sistema lia a palavra 'Nintendo' duas vezes - uma vez para exibi-la na tela durante a inicialização e uma segunda vez para verificar se estava correta antes de iniciar o jogo no cartucho. Isso foi um erro fatal, porque na primeira leitura da palavra 'Nintendo', conseguimos que ela fosse substituída por 'Argonauta', que era o que aparecia na tela. Na segunda verificação, nosso resistor e capacitor entravam em ação, então a palavra correta 'Nintendo' estava lá, e o jogo inicializava perfeitamente."

Orgulhoso do subterfúgio sorrateiro de sua equipe - e do fato de terem conseguido criar visuais em 3D em um console monocromático - San não perdeu tempo em mostrar os resultados para a equipe principal da Nintendo. "Eu fui até o estande da Nintendo na CES daquele ano e procurei a pessoa mais importante da Nintendo na época, que acabou sendo Don James", diz ele. "Fui até ele e mostrei nosso jogo, e ele ficou impressionado - tanto com a demonstração em si quanto com a forma como conseguimos contornar a proteção deles. Ele chamou Wayne Shirk e Tony Harman para verem a demonstração, e eles ficaram extremamente impressionados com o que éramos capazes de fazer e com nosso entusiasmo. Eu disse a eles que queríamos trabalhar com eles e que tínhamos uma equipe talentosa em Londres e que éramos bons em jogos 3D."

A confiança quase ingênua de San não foi em vão - logo depois de retornar ao Reino Unido, ele recebeu um convite oficial do alto escalão. "Eles queriam que eu pegasse um avião para Kyoto logo de manhã para me encontrar com o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi", explica ele. "Eles me levaram, me hospedaram no Kyoto Royal Hotel e tive uma reunião com o chefe. Eles me disseram que queriam fazer três jogos conosco e explicaram o desejo de aprenderem nossa tecnologia 3D. Passei muito tempo com a alta administração da Nintendo, imaginando o que poderíamos fazer. A parte comercial e de relacionamento foi muito trabalhosa e não pode ser subestimada; a Nintendo queria se sentir confortável trabalhando com uma empresa externa - e gaijin. Eu tinha que mostrar a eles que não apenas podíamos entregar o produto, mas também que eles poderiam confiar em nós."

O nível de confiança era tão alto que os funcionários da Argonaut foram realocados para a sede da Nintendo no Japão. No entanto, como revela o programador Krister Wombell, isso tinha mais a ver com manter as linhas de comunicação o mais estreitas possível do que qualquer outra coisa. "Não tínhamos e-mail, pelo menos não como conhecemos hoje", explica Wombell. "Quando entrei no projeto, a equipe da Argonaut ainda estava em Londres e a comunicação era feita principalmente por fax. Combinado com a diferença de fuso horário de oito ou nove horas, não era um ambiente ideal para desenvolver um jogo. Dylan Cuthbert, Giles Goddard e eu fomos enviados para a Nintendo inicialmente por apenas quatro semanas, mas depois que esse período terminou, fomos solicitados a ficar mais três meses, que se estenderam para mais três meses e assim por diante, praticamente até que o jogo estivesse completo."


Equipe Raposa Estelar



A equipe Star Fox, com Shigeru Miyamoto —

Foto : Dylan Cuthbert



O jogo em questão era Star Fox, um jogo de tiro 3D em trilhos com personagens antropomórficos pilotando naves espaciais futuristas - um conceito bastante diferente de Starglider mencionado anteriormente. No entanto, desta vez, seria a Nintendo projetando os personagens, a história e a jogabilidade principal, enquanto a equipe da Argonaut trabalharia no aspecto técnico. "A Argonaut desenvolveu a tecnologia 3D em Londres e forneceu os principais programadores para trabalhar diretamente no escritório da EAD da Nintendo", explica San. "É seguro dizer que a maior parte do código dos jogos foi escrita pela Argonaut, enquanto a contribuição da Nintendo foi mais no aspecto criativo. Shigeru Miyamoto e sua equipe produziram e projetaram o jogo, aproveitando o poder poligonal do SNES - pelo menos por enquanto."

O programador de Star Fox, Dylan Cuthbert - agora chefe do estúdio PixelJunk Q-Games - explica como o envolvimento da Argonaut foi além do software e do suporte técnico. "Tudo começou durante uma de nossas reuniões em minha visita inicial a Kyoto em julho de 1990, quando a Nintendo convidou Jez para mostrar a tecnologia 3D que a Argonaut estava desenvolvendo para o NES e o Game Boy - este último era meu projeto", diz ele. Curiosamente, a demonstração do Game Boy de Cuthbert se tornaria o jogo X para o Game Boy em 1992, que foi o primeiro jogo em 3D em um console portátil e recentemente recebeu uma sequência (desenvolvida pela Q-Games) chamada X-Scape no DSiWare.

"Miyamoto nos mostrou um protótipo do Pilotwings, que tinha um chip DSP simples para calcular a perspectiva", continua Cuthbert. "Ele expressou sua decepção porque, mesmo com esse chip, ele não conseguia girar a aeronave baseada em sprites e tinha que contar com quadros desenhados para os ângulos disponíveis. Jez conhecia um cara - que era Ben Cheese - de seu trabalho no Konix abandonado Multisystem e ligou para ele ali mesmo, na sala de reuniões, com cerca de trinta pessoas da Nintendo sentadas à nossa frente, incluindo Miyamoto, Gunpei Yokoi, Takehiro Izushi, Yasuhiro Minagawa, Genyo Takeda e muitos outros nomes famosos."

A extraordinária natureza dessa situação - dois jovens desenvolvedores britânicos convencendo sobre tecnologia no coração da empresa de videogames mais renomada do mundo - não passou despercebida por Cuthbert. "Eu tinha 18 anos e Jez tinha 23 ou 24 nessa época, acho. Foi um momento bastante notável, ainda mais notável pelo fato de que, naquela época, a Argonaut estava vivendo de pagamento em pagamento; Lembro-me de que éramos cerca de doze pessoas morando juntas em uma casa no norte de Londres e encontrar maneiras de persuadir Jez a assinar nossos cheques de pagamento todos os meses era uma piada recorrente."


Raposa Estelar
Foto : Zion Grassl / Time Extension

A lembrança de San sobre os eventos é muito semelhante à de Cuthbert. "Nós havíamos feito uma demonstração de 'NesGlider' em 3D rodando no NES", lembra ele. "A Nintendo nos deu um SNES para experimentar - muito antes de seu lançamento - e nós o portamos para esse sistema. Mostramos a eles e dissemos que era basicamente o melhor 3D que o console deles poderia produzir e que eles não haviam projetado o SNES com jogos 3D em mente. Então, sugeri que, se eles quisessem algo melhor, eles deveriam nos deixar projetar um chip 3D para eles. Nós nunca tínhamos projetado um chip 3D antes, mas tínhamos experiência em hardware, então não era uma ideia completamente absurda. Eu prometi a eles que poderíamos projetar um chip que acelerasse os gráficos 3D em dez vezes o que sua CPU fraca poderia fazer."

"Esse foi o primeiro processador gráfico do mundo, e temos as patentes para comprovar isso. Na época, também era o microprocessador RISC mais vendido do mundo, até que a arquitetura ARM se tornou padronizada em todos os celulares e dominou o mercado."

A fanfarronice de San funcionou, mas ele admite abertamente que estava exagerando muito em suas afirmações para impressionar a Nintendo. "O valor 'dez vezes' foi uma promessa exagerada da minha parte", revela ele. "Na verdade, não sabíamos se isso era possível, mas era um bom objetivo a ser alcançado. A Nintendo gostou da ideia de melhorar seu hardware - até foi cogitado incluí-lo na versão americana do SNES, que ainda não havia sido lançada naquele momento - mas no final, o chip teve que ser incorporado ao cartucho para manter o custo inicial do console baixo. Teria sido incrível se fosse um recurso padrão em todos os SNES, então é uma pena que não tenha acontecido."

Com a Nintendo totalmente convencida, a próxima tarefa era criar o próprio chip Super FX. Para isso, San precisava dos melhores talentos que a indústria do Reino Unido pudesse oferecer na época. "Eu conhecia alguns designers de hardware como Ben Cheese, não apenas da época do Konix, mas também da Sinclair Research e da Flare Technology", lembra San. Infelizmente, Cheese faleceu em 2001, mas seu talento - e o da equipe britânica que projetou e construiu o chip - era notável.

"Esses eram os caras que projetaram muitos dos chips personalizados dos primeiros computadores e sistemas de jogos do Reino Unido, então eu sabia que eles eram muito talentosos", afirma San. "Projetamos o chip Super FX de uma maneira que ninguém havia projetado antes - construímos o software primeiro e projetamos nosso próprio conjunto de instruções para executar o software da maneira mais otimizada possível. Ninguém havia feito isso dessa maneira! Em vez de projetar um chip 3D, na verdade, projetamos um microprocessador RISC completo que tinha funções matemáticas e de renderização de pixels, e o resto era executado por meio de software. Foi o primeiro processador gráfico do mundo, e temos as patentes para comprovar isso. Na época de seu lançamento, também era o microprocessador RISC mais vendido do mundo, até que a arquitetura ARM se tornou padrão em todos os celulares e conquistou o mercado."


Raposa Estelar
Foto : Time Extension

Embora os gráficos produzidos pelo chip Super FX possam parecer rudimentares em comparação aos altos padrões de hoje, na época era uma verdadeira revolução visual. O 3D era comum em formatos como Amiga e Atari ST, mas nos consoles era uma visão muito mais rara, daí o impacto surpreendente que Star Fox teve entre os proprietários do SNES. "O chip Super FX - pela primeira vez - nos permitiu fazer promessas audaciosas e, ao mesmo tempo, cumprir essas promessas", explica San. "Em vez de alcançar apenas dez vezes o desempenho gráfico 3D, conseguimos atingir cerca de quarenta vezes mais rápido, o que foi incrível. E em algumas áreas, como matemática 3D, era mais ou menos cem vezes mais rápido. O Super FX não era apenas capaz de lidar com matemática 3D e gráficos vetoriais, mas também era capaz de realizar rotação e dimensionamento de sprites - algo que a Nintendo realmente queria para seus próprios jogos, como Super Mario World 2: Yoshi's Island."

Claro, toda a experiência em engenharia do mundo não ajudará quando se tem uma barreira de idioma para enfrentar. Felizmente, ser britânico no coração do desenvolvimento da Nintendo não foi um problema tão complicado quanto se poderia imaginar. "Nós nos dávamos bem com as pessoas da EAD, então a barreira do idioma não parecia causar muitos problemas", revela Wombell. "Foi divertido descobrir como todos tentavam se comunicar uns com os outros. Miyamoto, Katsuya Eguchi e Yoichi Yamada falavam inglês melhor do que falávamos japonês, então esse se tornou o idioma de escolha."

"Estar perto do lendário Miyamoto foi uma revelação para a equipe da Argonauta", diz San. "Foi incrível ver como ele trabalhava. Ele não projetava jogos antecipadamente, como os designers de jogos ocidentais costumam fazer. Ele tinha ideias e gostava de jogar, refinar e evoluir. Ele especialmente gostava de iterar - fazer muitas tentativas e erros. Parecia realmente que ele estava improvisando a maior parte do tempo. Às vezes era frustrante porque você não podia agendar o projeto com antecedência. Você não podia saber o quanto de esforço ou horas de trabalho seriam necessários para um recurso ou elemento específico, porque ele não planejava em detalhes. Ele simplesmente fazia o que parecia certo, e só depois que tudo estava construído ele avaliava o quão divertido era, e então ele diria para mudar isso ou aquilo. Ele trabalhava de forma muito semelhante a Peter Molyneux: um jogo não está pronto até estar pronto, e não é possível prever com antecedência quando isso acontecerá. Se você me pedisse uma estimativa, eu daria um palpite e estaria errado, e provavelmente perderia o prazo em alguns anos!" O programador Giles Goddard, chefe do estúdio Steel Diver Vitei, concorda que trabalhar com Miyamoto teve alguns momentos tensos. "Nos estágios finais do desenvolvimento, as coisas podem ficar bastante estressantes por causa da tendência dele de descartar tudo e começar de novo."

Apesar dos contratempos causados pelo estilo de trabalho de Miyamoto, Wombell sentia que havia um grande contraste entre a produção de jogos japonesa e europeia, e trabalhar com a Nintendo em Star Fox foi um processo educacional para a jovem equipe britânica. "A Nintendo era uma empresa de sucesso, com muita experiência no desenvolvimento de jogos", diz ele. "Era possível perceber que havia um processo em andamento, projetado para levar-nos do nada a um jogo finalizado em 12 meses ou mais - tudo era muito profissional. A Nintendo tinha uma boa noção de como a equipe deveria ser composta em termos de diretores, designers de nível, artistas gráficos, designers de som, entre outros. Praticamente desde o primeiro dia, sabíamos quem seria a equipe e qual seria o trabalho de cada um, e sempre havia uma sensação de progresso. Acredito que os estúdios europeus produziram bons jogos, mas talvez de forma mais aleatória; levou alguns anos até que atingíssemos o mesmo nível de gerenciamento de projetos."


Raposa Estelar
Foto : Zion Grassl / Time Extension


A relação entre Argonaut e Nintendo trouxe outra surpresa - Cuthbert, Goddard e Wombell passaram de hóspedes temporários a residentes permanentes, eventualmente conquistando cargos dentro da própria Nintendo, algo praticamente inédito na época. "Como muitas coisas na vida, foi principalmente uma questão de estar no lugar certo, na hora certa", diz Goddard. "Não acho que nenhum de nós realmente se considerasse 'programadores gaijin famosos'. Na verdade, na época, não acredito que tenhamos apreciado o quanto isso era importante. A razão pela qual você não vê muitos estrangeiros trabalhando lá é que, como a maioria das grandes empresas japonesas, eles basicamente contratam apenas formados nas universidades japonesas."

Star Fox foi um sucesso comercial e de crítica, marcando o início de um relacionamento lucrativo entre a Argonaut e a Nintendo, que resultaria em vários outros títulos movidos pelo Super FX, incluindo uma sequência do SNES que só foi lançada em 2017. No entanto, embora o acordo tenha elevado a posição da Argonaut na comunidade de desenvolvimento, para San, esse período guarda memórias agridoces.

"O acordo de três jogos que tínhamos com a Nintendo efetivamente nos garantiu uma quantidade decente de trabalho por vários anos", explica ele. "Crescemos durante esse tempo, mas também havia uma cláusula de exclusividade que significava que a Nintendo praticamente tinha controle sobre nós. Tínhamos a vantagem de ser a única empresa externa trabalhando com eles por um tempo, e recebíamos nossos custos e royalties. A Nintendo continuava nos dizendo para permanecermos pequenos e continuarmos trabalhando exclusivamente para eles, mas não nos pagavam tanto quanto pagavam a outros parceiros. Nosso acordo com a Nintendo era principalmente baseado em royalties, dependendo das vendas. Quando queríamos expandir e fazer outros jogos, eles não nos permitiam até o final do nosso contrato."


Dylan Cuthbert
Dylan Cuthbert hoje 

Foto : Dylan Cuthbert















As ambições de Argonauta eram muito maiores e esse impulso acabou levando ao rompimento do relacionamento. 'O fim veio quando propusemos fazer um jogo de plataforma 3D como nunca havia sido feito antes', continua San. 'Criamos um protótipo usando Yoshi. Foi essencialmente o primeiro jogo de plataforma 3D do mundo e obviamente foi um grande risco - a Nintendo nunca havia deixado uma empresa externa usar seus personagens antes e eles não estavam prestes a começar. Foi quando o negócio acabou. Mais tarde, transformamos esse jogo em Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, Saturn e PC, que se tornou nosso jogo mais vendido de todos os tempos em termos de vendas e royalties, já que éramos donos do IP.

A semelhança entre Croc e Super Mario 64 não passou despercebida por San, que sente que o protótipo inicial teve alguma influência no seminal título N64. 'Miyamoto-san fez Mario 64, que tinha a aparência do nosso jogo Yoshi - mas com o personagem Mario, é claro - e foi lançado cerca de um ano antes de Croc', diz San. 'Miyamoto-san veio até mim em um show depois e pediu desculpas por não fazer o jogo Yoshi conosco e nos agradeceu pela ideia de fazer um jogo de plataforma 3D. Ele também disse que ganharíamos royalties suficientes de nosso acordo existente para ficar bem com ele. Isso pareceu vazio para mim, pois sinto que a Nintendo rescindiu nosso contrato sem perceber totalmente. Eles enlataram Star Fox 2 mesmo que estivesse finalizado e usaram muito do nosso código em Star Fox 64 sem nos pagar um centavo.

'Criar grandes jogos 3D para a Nintendo e também produzir o primeiro chip gráfico 3D - e torná-lo barato o suficiente para ser incluído em um cartucho. Também estou feliz por termos conseguido mostrar à Nintendo que éramos tão inteligentes e inovadores quanto eles pensavam. fomos.'

Para adicionar insulto à lesão, a Nintendo também contratou alguns membros importantes da equipe da Argonaut. 'Eles também roubaram alguns de nossos principais programadores - Dylan, Giles e Krister - o que era inevitável, já que eles moravam no Japão há tanto tempo que não voltariam para casa tão cedo', diz San. 'Ensinamos a eles jogos 3D e deixamos um legado duradouro de serem capazes de fazer esses jogos. Não estou chateado, mas sinto que o Argonaut foi usado e depois cuspido pela Nintendo. Também sinto que eles nos subestimaram; poderíamos ter fizemos muito mais. Construímos um sistema de jogo de realidade virtual para eles chamado Super Visor que teria sido incrível, mas em vez disso, eles enlataram nosso projeto - que era totalmente colorido, tinha rastreamento de cabeça e mapeamento de textura 3D - e lançaram o mal predestinado Virtual Boy em vez disso.'

Apesar do fim um tanto pessimista do relacionamento, San continua orgulhoso do que ele e sua pequena equipe na Argonaut alcançaram com a Nintendo três décadas atrás. 'Meu momento de maior orgulho foi mostrar que poderíamos cumprir o que prometemos', diz ele. 'Criar ótimos jogos 3D para a Nintendo e também produzir o primeiro chip gráfico 3D - e torná-lo barato o suficiente para ser incluído em um cartucho. Também estou feliz por termos conseguido mostrar à Nintendo que éramos tão inteligentes e inovadores quanto eles pensavam. fomos.'

Quando você tira a notável relação de trabalho entre o Argonaut e a Nintendo, a tecnologia de ponta e a conclusão um tanto amarga da história, o que resta é um software que alterou radicalmente a visão da Nintendo sobre jogos 3D e deu a muitos jogadores o primeiro gostinho do terceiro. dimensão. 'Star Fox foi um dos primeiros jogos 3D convencionais e, para muitas pessoas, talvez a primeira vez que foram expostas a gráficos 3D', diz Wombell. 'Pelos padrões de hoje, não tínhamos muitos polígonos para trabalhar, e foi preciso um salto de imaginação para associar esses polígonos a objetos do mundo real. Eu não tinha certeza de como isso funcionaria - adorei, mas foi ótimo ver a recepção que tivemos dos jogadores.'






Via : https://www.timeextension.com/features/the-making-of-star-fox-nintendos-first-3d-smash-hit

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