Foto : Sony
Alguns jogos te pegam de maneira diferente. Seja pela jogabilidade, personagens, visuais ou até trilha-sonora, se você gastou um tempinho da sua vida com videogames, é difícil não ter um ou mais títulos que te fizeram realmente feliz com o controle em mãos. Mas você já se perguntou como funciona a concepção desses games? Como é a criação desses mundos, heróis e vilões tão cativantes?
Recentemente, a Insomniac lançou Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, exclusivo de PlayStation 5, e o título se tornou um dos meus favoritos de 2021 – e, talvez, dos últimos anos. Enquanto joga, você fica maravilhado com os cenários, mecânicas, ideias e, claro, com o carisma inquestionável que a jogo transmite
Isso me trouxe algumas perguntas sobre os bastidores da equipe de Ratchet & Clank; como eles conseguiram criar coisas tão, tão legais, empregando novos sistemas, novos designs, retrabalhando personagens clássicos, apresentando novos heróis e vilões, sem perder o espírito da franquia?
Felizmente, consegui responder algumas dessas questões para compartilhar com vocês. Conversamos com Grant Hollis, diretor de arte de Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, para entender de fato como esse título ganhou vida.
Construindo o universo de Ratchet & Clank
Em Uma Outra Dimensão é o décimo segundo jogo da saga central de Ratchet & Clank. Com tantos anos viajando nesse universo, conhecemos uma variedade gigante de lugares, alguns deles elevados a ícones da franquia. O novo capítulo da franquia apresenta novos cenários, mas temos a chance de revisitar planetas familiares aos fãs dos games.
Grant Hollis, diretor de arte de Rift Apart, detalhou como funciona esse processo de criação. Como esses planetas foram concebidos ou retrabalhados para o game?
De acordo com Hollis, observar as criações passadas, dos games anteriores, é um passo fundamental na hora de planejar os planetas futuros. Ele deixa claro que a intenção é sempre criar cenários novos e diferentes, mas que também seja “algo que nós amaríamos criar“. No fim das contas, se o estúdio se diverte nesse processo, provavelmente os jogadores também irão.
Já na hora de retrabalhar cenários e conceitos já conhecidos da franquia para o novo game, o processo é outro. Hollis explica que “nós começamos por revisitar no jogo o que foi feito antes, estudando a arte conceitual original. Nós usamos esses dois processos para entender o que foi feito ali e, possivelmente, o porquê“.
A partir daí, a equipe usa esse conhecimento para não só fazer uma recriação daquele planeta, mas levá-lo além do que já foi visto. Então, novas artes conceituais são produzidas e uma pequena área daquele planeta é montada por completa.
Duplicatas dimensionais
Parece um trabalho extremamente difícil e minucioso, certo? Em Uma Outra Dimensão traz em sua história nove planetas diferentes, além da área inicial e final do game, todas com identidades únicas e visuais verdadeiramente incríveis. Isso sem contar que alguns desses cenários apresentam versões em dimensões alternativas que você acessa durante o gameplay.
De acordo com Hollis, os planetas “duplicados” foram um dos maiores desafios da produção, quando quase foram criados duas vezes.
A partir daí, no momento em que a primeira versão daquele planeta atingisse um ponto satisfatório, ela era usada como base para a versão alternativa. O Diretor de Arte explica que não é exatamente como criar dois planetas únicos, mas algo muito próximo “devido ao desafio adicional de garantir que elementos familiares estivessem presentes em ambas dimensões“.
Não foram só os planetas de Em Uma Outra Dimensão que receberam versões alternativas. Vários personagens da franquia Ratchet & Clank retornam nessa história com sua duplicata dimensional, como acontece com a Rivet, a heroína lombax apresentada no game.
Para Hollis, o principal no “retrabalho” dos personagens foi entender profundamente suas personalidades e visuais originais.
No entanto, em certo ponto foi necessário dosar o quanto esse personagem era fiel com um nível de novidade. Grant Hollis explica que, “Nós continuamos a referenciar nossa questão inicial e decidimos se nos manteríamos fiéis ao núcleo desses personagens e se essa versão “alternativa” contrastava com o original de uma maneira positiva”.
E os monstros?
Mudanças e refações são inevitáveis em um processo de criação como esse. De todos os projetos trabalhados, Hollis afirma que foram os inimigos de Em Uma Outra Dimensão que mais mudaram durante a produção do game.
Depois disso vem o processo de aperfeiçoamento. Se o modelo funciona e é “divertido”, ele é finalizado. Se não, o projeto é retrabalhado até funcionar. “Isso nos permite criar inimigos que são visualmente atrativos e divertidos de lutar em um encontro rápido“, comentou.
Via : https://www.legiaodosherois.com.br/2021/ratchet-clank-diretor-arte-construcao-universo.html
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