26 de outubro de 2019

Vídeo games : Finalmente Nintendo lançamento de Star Fox 2 para seu console 22 anos espera,mas valeu vale a pena ...





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'Star Fox Zero' pode ficar um pouco longe das expectativas dos usuários, mas se algo tivesse em comum com as diferentes entregas lançadas até agora é que Shigeru Miyamoto, pai de Super Mario ou Donkey Kong, tentou Através desta saga, aproveite ao máximo as possibilidades de cada sistema. Bem, através de gráficos poligonais de vanguarda em um console de 16 bits, como o uso de duas telas ao mesmo tempo no Wii U. Além disso, o 'Star Fox 64 3D' tentou flertar com 3Ds estereoscópicos que eventualmente seriam descartados no console. Revisão atual do console. No entanto, em uma ocasião, Miyamoto apertou demais o cabo do hardware nintendero. Tanto que demorou 22 anos para 'Star Fox 2' ver a luz.
A verdadeira sequela do transgressor 'Star Fox' de 1993 (que chegou ao SNES europeu como 'Starwing') pode parecer outro atirador de trilho, mas foi uma demonstração do músculo Beast Brain: naves e cenários poligonais. em um sistema de 16 bits! Na verdade, isso foi mais do que uma demonstração técnica: foi uma experiência emocionante na qual devemos salvar nada menos que um sistema solar.

O chip Super FX e o sonho de Miyamoto
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Como geralmente acontece com qualquer mente brilhante, o verdadeiro germe por trás de 'Star Fox' nasceu do capricho de Miyamoto por fazer um jogo poligonal no SNES. O motivo? Como ele indicou em uma entrevista recente, ele queria fazer um jogo completo usando polígonos porque, na época, todos os jogos estavam usando sprites e ele havia sido informado de que era impossível fazer um jogo com polígonos com o hardware Super NES.
Consideramos várias abordagens dentro da empresa, mas os responsáveis ​​pelo desenvolvimento de hardware disseram que era impossível. Eles disseram: "O Super NES não é um hardware para fazer polígonos!"

Miyamoto não desistiu e acabou provando que isso não era verdade.
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O segredo para conseguir isso era recorrer a vários truques de programação, simplificar bastante as pretensões gráficas em cenários e navios quase minimalistas e até fazer um truque com o próprio solo que daria ao usuário algum senso de movimento. Representar qualquer desenho em polígonos causa sobrecarga no processo. Ao representar os lutadores, recorri ao método de tentativa e erro, para que a direção em que o nariz apontasse com o menor número possível de polígonos fosse clara. Cada novo vértice de polígono aumenta a carga de processamento. Eu investiguei quantos vértices eu poderia mostrar na tela antes. Como resultado, criei muitos edifícios e inimigos quadrados ou triangulares com o menor número possível de polígonos, com formas planas para que eles pudessem voar em qualquer direção. E nós fizemos o chão se mover. Colocamos um padrão no chão e causamos seu deslocamento para confirmar uma sensação de movimento. No entanto, a chave para "Star Fox" ser uma realidade não estaria na engenhosidade de Miyamoto e sua equipe, nem nas capacidades do console, mas nos cartuchos do jogo. Mais especificamente na possibilidade de adicionar hardware adicional através deste formato: a arma secreta da Fox Cloud e seus equipamentos foi o revolucionário chip Super FX.
Os outros pais da 'Star Fox' da Super Nintendo eram membros do estúdio britânico Argonaut Software. Além de desenvolver o primeiro dos jogos junto com a própria Nintendo, eles foram responsáveis ​​pelo desenvolvimento do Super FX, um coprocessador que reforçou a seção visual. Como curiosidade, seu nome de código era "Super Mario FX", sendo "MARIO", um acrônimo para "Matemática, Argonauta, Rotação e Entrada / Saída" ("Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output_).
Como uma empresa britânica chamada Argonaut Software produzia jogos poligonais para computadores pessoais, pensei que seria possível usar essa tecnologia e desenvolver um chip especial. E o chip Super FX foi o resultado de cerca de dois anos de desenvolvimento.
'Star Fox conseguiu colocar nada menos que 4 milhões de cópias em todo o mundo, enquanto o Super FX Chip - e sua segunda versão - continuará sendo usado em todos os tipos de jogos como' Stunt Race FX ',' DOOM 'e' Super Mario Mundo 2: Ilha de Yoshi 'ou a muito promissora' Star Fox 2 'que, apesar de concluída, nunca seria lançada comercialmente ... até hoje.

O retorno da Fox McLoud: muito cedo para o Nintendo 64, muito tarde para o SNES
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Após a ótima recepção de 'Star Fox', a Nintendo desenvolveria em breve, juntamente com a Argonaut Software, a segunda versão do chip Super FX com um objetivo em mente: além de fortalecer o catálogo de jogos poligonais e adicionar mais poder para os clássicos que precisavam, o desenvolvimento de 'Star Fox 2', uma sequência mais ambiciosa em todos os sentidos, seria confirmado.
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Fox McCloud e sua trupe se integrariam especialmente bem ao resto das estrelas recentes da Nintendo nos anos 90, um dos ciclos mais prolíficos do Grand N no nível de licenças e propostas jogáveis, e seu retorno tinha que ser no mínimo o auge das expectativas: pilotaríamos combatentes transformáveis, dois novos recrutas se juntariam ao comando Star Fox e seria a estréia do misterioso esquadrão Star Wolf.

A Nintendo implantou todas as máquinas de publicidade com o jogo em um momento em que não havia internet e facilitou todos os tipos de avanços para a imprensa especializada que não dava o suficiente às novidades da Nintendo, produto da frutífera Guerra dos Consoles com o MegaDrive da SEGA, e isso já estava começando a analisar os sistemas de 32 bits e o misterioso projeto conhecido como 'Ultra 64'. Paradoxalmente, esses dois últimos fatores foram os que cancelaram colateralmente o lançamento do jogo.
De fato, o desenvolvimento de 'Star Fox 2' foi totalmente concluído. A versão japonesa era totalmente reproduzível do início ao fim e não está descartado que houvesse versões ocidentais finalizadas. De acordo com o próprio Miyamoto, a sequência de 'Star Fox' poderia ter sido colocada à venda em 1995, mas havia dois problemas: o hardware (e o catálogo jogável) do primeiro PlayStation e o SegaSaturn passariam uma enorme conta após o retorno de Fox McCloud no nível de aparência e jogabilidade, e a Nintendo planejava lançar o N64 (Nintendo 64) um ano depois. "O Nintendo 64 era um hardware preparado para polígonos, mas não o Super NES, então tivemos que adicionar um chip, o Super FX 2, com o dobro de memória e aumentar o preço de acordo." "O preço foi alto e o momento escolhido para o lançamento foi inconveniente, por isso optamos por cancelá-lo e começar do zero com um novo jogo Star Fox para Nintendo 64. E o resultado foi 'Star Fox 64'." 'Star Fox 2' teria sido colocado à venda a um preço muito competitivo e, apesar de, até então, o SNES ser o sistema predominante de videogame, tanto seu custo de produção quanto a proximidade com o lançamento do novo sistema acabaram atrasando o lançamento do jogo não inferior a 22 anos!
Agora, a Nintendo aproveitou o que foi aprendido e transferiu muitas dessas idéias para o 'Star Fox 64' (Lylat Wars na Europa), que sairia apenas 2 anos depois para o Nintendo 64, um hardware que lhes permitia muito mais liberdade e liberdade. Você recorre a menos truques para obter a experiência desejada.

O protótipo jogável e seu subsequente lançamento oficial


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'Star Fox 2' pode ter passado mais de duas décadas no infame limbo de videogame, mas também é verdade que, graças a vários protótipos japoneses, foi possível tirar fotos da ROM do jogo, sendo uma questão de tempo que eles terminarão. na rede de redes, e até versões traduzidas para outros idiomas começaram a aparecer.
De fato, o programador Dylan Cuthbert anunciou em 2015 que tinha uma das versões completamente finalizadas do jogo, que não podia compartilhar por razões legais. Haveria alguma maneira legal de acessar esta proposta reproduzível? A resposta viria dois anos depois, no mesmo dia em que o Mini SNES foi anunciado.
Foto : Voxel / vida extra
De acordo com o próprio Miyamoto, a inclusão de 'Star Fox 2' foi a pedido expresso do produtor do minin console da Nintendo: o Mini SNES incluiria nada menos que 20 jogos essenciais da era dos 16 bits e um jogo único e exclusivo que nunca saiu oficialmente.
"O produtor do Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System disse que queria incluí-lo: de acordo com ele, havia sido depurado e era um jogo completo, por isso seria um desperdício não mostrá-lo ao mundo."
Uma grande reivindicação adicionada, especialmente se considerarmos que, a priori, só será possível obter esse console retro durante este ano. No entanto, Tsuyoshi Watanabe, chefe de design poligonal, não esconde sua preocupação com a recepção que este jogo pode ter após um período de tempo tão amplo.
"Naquela época, usamos a tecnologia mais avançada e fazemos o possível para criar o jogo, mas não tenho certeza do quanto as pessoas podem encontrar hoje em dia."
Como esperado, Miyamoto tem outra maneira de ver este lançamento. Afinal, é uma oportunidade única de mostrar o projeto em que eles estavam trabalhando e as condições são muito mais favoráveis.
"Bem, estou feliz que saia dessa maneira agora. Naquela época, os motivos do cancelamento estavam relacionados ao preço e à hora do lançamento. Não é que mostremos aos testadores e atribuímos uma nota baixa."
Obviamente, os ex-membros da Argonaut Software (empresa fechada em 2004) souberam do lançamento de 'Star Fox 2' junto com o anúncio do console.
Os 22 anos que se passaram desde o repensar da saga não significam que essa nova oportunidade de promover o jogo não esteja sendo atendida.
De fato, há pouco tempo, a Nintendo desenvolveu seu manual de instruções, aproveitando a oportunidade para oferecê-lo como um site cujo design nos remonta há algumas décadas, mas que serve para nos ensinar tudo o que precisamos para aproveitar o jogo. Afinal, como nunca foi colocado à venda, até agora não tinha manual ou embalagem.
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Que 'Star Fox 2' atenda às expectativas dos fãs da saga é algo completamente secundário: não será o jogo mais agressivo - tecnicamente falando - que será lançado este ano, mas sem dúvida será o que melhor se adequa ao processador da Mini SNES Um jogo que muitos pensavam que seria impossível há duas décadas e do qual se pensava que nunca veríamos nas televisões.
No entanto, e para a alegria de todos, Miyamoto mais uma vez conseguiu o que queria.


Fim Novela Mexicana..





Fonte : https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-historia-de-star-fox-2-el-shooter-poligonal-que-desafio-el-hardware-del-cerebro-de-la-bestia

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