7 de junho de 2021

Video games : Como sobreviveu por 27 anos The King of Fighters 94

 



Foto : polygon


Os supervisores da KOF Yasuyuki Oda e Eisuke Ogura nos falam sobre a história da série

comprado vendido, reembaralhado e realinhado, SNK está em fluxo há quase 25 anos. Uma prolífica editora de arcade e console doméstico na década de 1980, a empresa então unificou arcade e desenvolvimento doméstico com o hardware Neo Geo, inclinando-se fortemente para o boom de jogos de luta dos anos 1990.

Durante o último quarto de século, como uma pedra no mar tempestuoso, a única constante tem sido o Rei dos Lutadores.

Iniciado em 1994 como um mashup all-star de personagens muito antes de super smash bros., King of Fighters da Nintendo permaneceu uma preocupação anual até 2003, quando a franquia começou a adicionar numerais romanos aos seus títulos e fazer pausas entre as entradas principais, mas apenas para dar espaço aos seus spinoffs. Mesmo nos anos mais sombrios da SNK, porém, King of Fighters permaneceu como a franquia duradoura de um estúdio outrora prolífico.

Para relembrar como a série começou e evoluiu, falei recentemente com dois dos atuais administradores da franquia, Yasuyuki Oda e Eisuke Ogura. Ambos começaram na SNK em meados da década de 1990, e viram a empresa através de uma série de altos e baixos, cada um saindo e depois retornando à SNK. Atualmente, Oda supervisiona a programação de jogos de luta da SNK, enquanto Ogura é o diretor criativo do próximo King of Fighters 15 daSNK .

[Nota: Esta entrevista foi levemente editada para clareza.]

PRIMEIROS DIAS

Contratado em 1993, Oda começou como o que você pode chamar de um infielder utilitário, depurando jogos e trabalhando como animador em Art of Fighting 2, antes de passar para diferentes papéis em outros projetos. Três anos depois, Ogura começou como ilustrador e animador da franquia Fatal Fury antes de se mudar para a equipe King of Fighters. Naqueles primeiros dias, os dois viram a empresa evoluir rapidamente em tempo real.

Eu li que vocês dois foram contratados em meados dos anos 90, durante o auge da saída do jogo de luta inicial da SNK. Pode nos dar uma perspectiva de como era o escritório na época?

Yasuyuki Oda: Quando entrei para a SNK, a primeira coisa que notei foi que o prédio era bem pequeno. Não era nada parecido com o que eles têm agora. Muito pequeno. E na época, a lei japonesa não era tão rigorosa; não havia tantos regulamentos. Você vai ver isso com um monte de outras empresas, mas era bastante normal passar a noite no escritório se você precisasse. Foi muito casual nesse sentido. Você pode ver um vislumbre de como é hoje em dia nos estúdios de jogos indie, onde você coloca tudo o que você tem em um jogo. Então, foi bem casual. Mas nos divertimos muito.

Eisuke Ogura: Sim, foi muito divertido naquela época. Todo mundo era jovem; na casa dos 20 anos, no seu auge. Então tudo estava descontraído e era uma atmosfera divertida. Não foi nada como é hoje, que é mais rígido.

Vocês dois estavam trabalhando inicialmente para equipes diferentes. Essas equipes internas eram competitivas entre si? Havia alguma rivalidade?

Oda: Você trouxe à tona a palavra "rivalidade". Foi meio difícil, porque você tinha Fúria Fatal, Arte de Lutar, Última Lâmina e Encontro Kizuna/Reinado Selvagem todos sendo feitos pela mesma divisão da SNK, certo? Então trabalhamos juntos em muitas coisas. Compartilhamos trabalho juntos, dividimos a equipe juntos, colaboramos juntos, trabalhamos em algumas das mesmas coisas. Fora isso, porém, estava a série King of Fighters, que era uma entidade separada, e você tinha a série Samurai Shodown, que era uma entidade separada. E além disso, você tinha Metal Slug, que, novamente, era uma entidade separada. Entre nossos grupos, compartilharíamos membros da equipe, como, Oh, precisamos de alguém para ajudar com o som, ou, precisamos de alguém para ajudar com o trabalho sprite. Mas, principalmente, éramos entidades separadas trabalhando sob o mesmo teto na SNK, mas não necessariamente na mesma equipe.

Então, se você está se perguntando se havia uma espécie de rivalidade entre as equipes - como, Oh, nós queremos vender a maioria das unidades, ou em termos de qualidade de jogo havia algum tipo de rivalidade - o que saiu foi que em termos de qualidade, cada seção queria fazer um jogo que tivesse um melhor senso de qualidade do que os outros jogos saindo ao mesmo tempo. Então, nesse sentido, havia um tipo de rivalidade, mas naquele final do dia, não nos importávamos com o quão bem os jogos eram vendidos. Todos trabalhamos para a mesma empresa.

A black and white sketch shows two King of Fighters characters facing one another
SNK usou este esboço em documentos de design inicial para mostrar como seria o Rei dos Lutadores de 94. 
SNK

INÍCIO DO REI DOS LUTADORES

Apenas três anos depois de Fatal Fury, o primeiro sucesso de luta cabeça-a-cabeça da Neo Geo, a SNK começou a prestar homenagem a si mesma, lançando um jogo que reunia personagens populares de franquias passadas e atuais: O Rei dos Lutadores de 94. Embora Oda e Ogura não faziam parte da equipe inicial, eles nos falaram através de alguns documentos de design iniciais para olhar para trás como as coisas começaram.

Vamos pular em King of Fighters '94. Como você se lembra de ter ouvido falar sobre isso no escritório?

Oda: Quando entrei pela primeira vez, naquela época, Fatal Fury 2 e Art of Fighting um estavam indo muito bem em termos de vendas, e houve conversas de, sim, vamos combinar esses dois jogos em um jogo, que foi King of Fighters '94. Uma das principais coisas que me preocupava eram as limitações de espaço no Neo Geo naquela época. Como eles vão colocar tantos personagens em um jogo? Eu estava realmente preocupado com isso em termos de desenvolvimento. Ninguém tinha a sensação [de que o jogo ia ser um sucesso]. Ninguém tinha a menor ideia de que se tornaria o que é hoje em dia. Foi uma completa surpresa para todos.

Há relatos de que o jogo começou como um bate-em-up chamado "Survivor". Você tem alguma lembrança disso? Alguma evidência disso ainda existe?

Oda: Posso confirmar que começou como uma batida lateral chamada "Survivor". Infelizmente, caramba, isso foi há 25, 30 anos atrás? O que quer que existisse naquela época se foi. O desenvolvimento não estava longe. Eles mudaram de curso rapidamente, a ponto de que nenhum esboço ou mesmo sprites foram feitos dele. Foi só uma ideia, um título.

A SNK enviou uma série de documentos de design antigos para vários jogos para esta história. Quando você olha para eles, o que se destaca para você agora?

Oda: Se eu olhar para os meus documentos, coisas que eu mesmo escrevi, eu não olho para eles com uma luz tão grande. Tipo, uau, eu realmente era uma droga desenhar naquela época,ou, Uau, isso parece terrível,sabe? Então eles não resistiram ao teste do tempo.

Ogura: Sempre que você olhar para o seu trabalho passado, você sempre vai ver as falhas, ver as coisas que você gostaria de ter feito melhor.

Oda: Coisas naquela época que você estava realmente orgulhoso, sinto como se você trabalhasse muito duro - quando você olha para trás agora, você acha wow, estes parecem terríveis, sabe? É essa mentalidade estranha que sempre se esforça para fazer melhor que existe até hoje. Quando olhamos para trás nos documentos dos outros que não escrevemos nós mesmos, há um sentimento de nostalgia lá, como, Uau, isso é realmente interessante, a maneira como eles foram feitos. Então somos críticos de nós mesmos, mas não do trabalho passado de nossos colegas de trabalho. Mas definitivamente há algo lá. Algo muito legal.

Notei uma página nos documentos do Rei dos Lutadores de 95 com equipes e conceitos que não surgiram até o final da estrada. Isso é algo que você olha para trás e deseja ter incluído - por exemplo, um time Samurai Shodown mais cedo?

Oda: É difícil, realmente, porque [nessa época] Samurai Shodown estava apenas saindo. Então, era tipo, esses personagens vão ser super populares ou não? E quando se trata da série King of Fighters, realmente é sobre quem são as estrelas da SNK, certo? Que personagens populares vamos colocar lá acima de tudo? O que vai vender?

Então, naquela época, nós realmente não sabíamos se esses personagens iam ajudar a aumentar as vendas, porque você tinha que esperar um ano inteiro ou mais para ver quais personagens estavam aparecendo como os favoritos de todos. Mas toda vez que havia um jogo do King of Fighters, ou havia um jogo no Neo Geo, especialmente por parte da SNK, nós realmente empurramos o jogo para o limite do que era tecnicamente capaz. E não só você tinha restrições de espaço para cada jogo que saiu, você tinha restrições de tempo também. Você tinha que fazer esses jogos todo ano. Então a equipe não se sentava e fazia esses jogos no seu tempo livre e então meio que olhava para trás e pensava, Ah, eu deveria ter colocado isso,porque eles estavam empurrando-o ao limite todas as vezes. Então, esses sentimentos de arrependimento que a equipe deveria ter feito isso ou que realmente não estão lá com os títulos mais antigos.

COISAS DEIXADAS PARA TRÁS

À medida que King of Fighters se tornou um sucesso e ultrapassou muitas das outras franquias de jogos de luta da SNK, duas das séries fundacionais da SNK - Fatal Fury e Art of Fighting - começaram a desaparecer em segundo plano. Isso não quer dizer que eles foram silenciosamente; muitos fãs elogiam Garou: Mark of the Wolves, o último jogo fatal fury feito no hardware Neo Geo, como o melhor trabalho da SNK dos anos 90.

Mas com o passar do tempo, King of Fighters tornou-se o foco - mesmo aderindo aos gráficos 2D, enquanto todo o resto parecia estar indo 3D.

Ambos trabalharam em séries - Fatal Fury e Art of Fighting especificamente - que tipo de desapareceu à medida que King of Fighters se tornou mais popular. Do seu ponto de vista, esse era sempre o plano.

Oda: Não foi bem assim. Para a série Fatal Fury, toda vez que fazemos um jogo na série, obviamente queremos que ele venda. Queremos que todos esses jogos vendam muito bem, é claro. Essa é a questão. Isso é um negócio. Infelizmente, quando Fatal Fury 3 pousou - o jogo é ótimo, mas os fãs japoneses não estavam sentindo isso. E assim, Fatal Fury 3 meio que sofreu um pouco de um golpe. E o mesmo com Art of Fighting 3 também. Mais uma vez, era meio diferente do que as pessoas esperavam, e por causa disso, realmente não foi tão bem nos fliperamas. [SNK trouxe Fatal Fury] de volta um pouco com a série Real Bout e Mark of the Wolves. Mas naquela época, SNK, infelizmente faliu, então tivemos que salvar o que tínhamos. E o IP mais vendido que tínhamos era a série King of Fighters. Tivemos que nutrir o que tínhamos.

Mark dos Lobos era como a Ave Maria antes das coisas azedarem? É um jogo bonito e joga diferente da outra saída da SNK. Você sentiu que era sua última grande chance e que você precisava realmente ir para ele com esse jogo?

Ogura: O que acabou acontecendo foi que, com Mark of the Wolves,terminamos o desenvolvimento, enviamos, e então recebemos a notícia de que a empresa estava se dobrando. Não tínhamos a sensação de que as coisas não estavam indo bem antes disso. Houve uma reunião em que descobrimos [sobre alguma reorganização], mas nada que poste a ideia de que a empresa estava por aí. Na verdade, naquela época, a SNK estava trabalhando no Neo Geo Pocket e Neo Geo Pocket Color, e a empresa estava focada na fabricação de hardware. Então, foi uma grande surpresa para todos os envolvidos.

Para Ogura, você sente que atingiu um ápice naquela época com o que você queria fazer com arte 2D? Você foi direto ao ponto com sprites 2D que você pensou que tinha feito o suficiente ou tinha feito tudo o que podia?

Ogura: É difícil responder em termos de um ápice, como, isso é o máximo que você pode fazer com 2D,porque no final das contas se resume às limitações físicas do Neo Geo. Tome o personagem médio em um jogo de luta como um exemplo. Você pode usar 15 cores para esse personagem, com diferentes tons e variantes. E esse é o máximo; Você não pode passar por cima disso. Mas o que você pode fazer é colocar dois caracteres em cima um do outro para criar mais cores dessa forma, certo? Você pode fazer isso, mas você tem que considerar que você tem limitações sprite com um jogo, então você se deita com esse bloqueio. Mas há maneiras de contornar isso. Então, essencialmente, levou muito tempo para descobrir essas coisas. Então, foi esse equilíbrio. Tínhamos as habilidades técnicas, e sempre podíamos continuar avançando. Mas, realisticamente, os jogos tinham limitações físicas que não conseguíamos passar.

A IDADE DAS TREVAS

Após o pedido de falência da SNK em 2000, a empresa foi rapidamente adquirida pela fabricante pachinko Aruze. Este acabou sendo o primeiro de uma série de aquisições e reorganizações que a empresa passaria, enviando a SNK e sua equipe em várias direções diferentes.

Qual foi sua reação imediata à falência e à aquisição por Aruze?

Oda: Nós éramos meio jovens. Tínhamos 20 anos. Sabíamos que não estaríamos em água quente. Sabíamos que poderíamos encontrar empregos em outro lugar.

Ogura: Foi um pouco triste. Você está dizendo adeus às pessoas com quem trabalha, e agora você tem que seguir seus caminhos diferentes. Mas, ao mesmo tempo, havia um sentimento. É como... você pode olhar para o funeral de alguém e você pode ser realmente triste, mas você também pode ser realmente alegre para a vida que eles levaram. E você pode estar feliz pelo que você foi capaz de realizar e olhar para a frente para os novos horizontes.

Oda: Sim, tentamos muitas coisas. Algumas coisas falharam. Algumas coisas tiveram sucesso. Mas você se torna distante sobre isso. Nós éramos meio jovens. Foi como, Tudo bem, isso foi divertido. Para o próximo. Claro que, internamente, eu estava olhando para outras empresas e o que elas estavam fazendo e comparando e contrastando com o que estávamos fazendo. Não havia um pouco de, de jeito nenhum é que realmente vai vender no mercado, e alguns, eu realmente não sei sobre isso. E quando a empresa se desprendeu, eu estava em uma posição de, bem, eu disse a vocês que sim. Eu meio que sabia que ia acontecer com alguns dos produtos que a SNK estava bombeando naquela época. E verdade seja dita, não havia foco em uma coisa. Estávamos nos espalhando, e é isso que acontece. Mas não foi um caso tão triste. Nada que você deveria estar com raiva ou com raiva de si mesmo. Demos o nosso melhor, nos divertimos, e era hora de passar para a próxima coisa.

Quer citar nomes? Havia projetos específicos onde estava, não é uma boa ideia, pessoal?

Oda: Você sempre tem suas dúvidas sobre o que você está fazendo. Assim, por exemplo, o Hyper Neo Geo 64. O NEO Geo CD. Havia coisas que outras empresas estavam fazendo que estavam tendo um desempenho um pouco melhor. Não foi só uma coisa. estávamos espalhados com vários tipos diferentes de hardware. Vimos que outras empresas estavam se saindo melhor nessas coisas e imaginamos que estas não venderia muito bem.

Então foi mais um problema de hardware?

Oda: Ok, então nós trouxemos o Neo Geo 64. Teve alguns problemas gráficos desde o início. Não foi essencialmente feito para ser uma unidade de processamento 3D. E assim, o hardware que fizemos não foi a maior ferramenta para os fabricantes de software desenvolverem seus jogos, e isso levou às dificuldades para a empresa mais tarde. Se tivéssemos sido mais focados em tornar um sistema mais acessível aos desenvolvedores de software, poderíamos ter feito jogos melhores e provavelmente teríamos feito melhor. Mas na época, o foco não estava lá. Estava recebendo jogos 3D o mais rápido possível. Isso, infelizmente, aumentou o fogo.

Com o investimento em SNK pela fundação MiSK recentemente, houve alguma mudança imediata? Alguma mudança de direção ou mudanças no curto prazo?

Oda: Infelizmente, onde está nossa posição agora, não podemos comentar questões como essa. Está acima do nosso salário. Não seria justo com a companhia. Infelizmente teremos que passar essa pergunta.

KOF 15 E ALÉM

Com o lançamento de The King of Fighters 14 em 2016, a série entrou em sua última fase. Ainda assim, há trabalho a ser feito.

Vamos passar para O Rei dos Lutadores 15. Quando você olha para trás em O Rei dos Lutadores 14 e no trabalho que você fez, quais foram algumas das principais críticas que você queria abordar?

Ogura: Indo de 14 a 15, queríamos trabalhar nos gráficos e garantir que o visual fosse muito melhorado em comparação com 14. Em termos de sistema, queríamos mantê-lo tão fácil de jogar como 14. Queremos que as pessoas possam entrar e jogar, mas adicionar um novo sistema com mais profundidade para torná-lo interessante também.

Oda: Queremos uma história mais interessante. Algo mais divertido e mais legal em comparação com 14.

Com tantos personagens legados, deve ser difícil equilibrar trazendo personagens antigos, mas também criando novos. Como você se sente é a melhor maneira de atingir esse equilíbrio? É o número X de personagens que vão estar neste jogo,Y número deles deve ser novo?

Oda: Assim, o processo é diferente para cada jogo, particularmente King of Fighters. Não há um processo definido, como, deve haver esse tipo de quantidade e, em seguida, este tipo de quantidade. Na verdade, é meio que feito pela sensação que temos saindo do jogo anterior. Olhamos para o jogo passado e dizemos, OK, este jogo tinha muito pouco disso, muito disso, e então fazemos ajustes para o próximo jogo.

Dado o ritmo que vocês definiram para si mesmos nos últimos anos - você fez um rei dos lutadores, depois o reboot de Samurai Shodown, e depois de volta para um Rei dos Lutadores - você consideraria envolver outros desenvolvedores para assumir outros IP SNK enquanto você está trabalhando nesses jogos maiores? Talvez trabalhar com a Capcom novamente, ou mesmo a Arc System Works, ou outros desenvolvedores de jogos de luta para assumir esse IP com você supervisionando-o?

Não éuma regra que a SNK não possa licenciar nossos IPs e permitir que outras empresas façam jogos. E isso aconteceu no passado. Isso vai acontecer seguindo em frente? Eu realmente não posso dizer. Está meio no ar. talvez. sabe-se lá? Não é que sejamos os únicos que podem fazer esses jogos. Pode acontecer no futuro. sabe-se lá?

























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Via : A história do Rei dos Lutadores, de 1994 a 2021 - Polígono (polygon.com)

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