4 de julho de 2021

Vídeo games : DIRETOR DE ARTE DETALHA A CONSTRUÇÃO DO UNIVERSO DO NOVO GAME RATCHET & CLANK

 



Foto : Sony


Alguns jogos te pegam de maneira diferente. Seja pela jogabilidade, personagens, visuais ou até trilha-sonora, se você gastou um tempinho da sua vida com videogames, é difícil não ter um ou mais títulos que te fizeram realmente feliz com o controle em mãos. Mas você já se perguntou como funciona a concepção desses games? Como é a criação desses mundos, heróis e vilões tão cativantes?

Recentemente, a Insomniac lançou Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, exclusivo de PlayStation 5, e o título se tornou um dos meus favoritos de 2021 – e, talvez, dos últimos anos. Enquanto joga, você fica maravilhado com os cenários, mecânicas, ideias e, claro, com o carisma inquestionável que a jogo transmite

Isso me trouxe algumas perguntas sobre os bastidores da equipe de Ratchet & Clank; como eles conseguiram criar coisas tão, tão legais, empregando novos sistemas, novos designs, retrabalhando personagens clássicos, apresentando novos heróis e vilões, sem perder o espírito da franquia?

Felizmente, consegui responder algumas dessas questões para compartilhar com vocês. Conversamos com Grant Hollis, diretor de arte de Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão, para entender de fato como esse título ganhou vida.

Construindo o universo de Ratchet & Clank



 Foto : Sony


Ardolis é um dos planetas com o visual mais surpreendente no game. Ele serve como base para os piratas. (Créditos: Divulgação)

Em Uma Outra Dimensão é o décimo segundo jogo da saga central de Ratchet & Clank. Com tantos anos viajando nesse universo, conhecemos uma variedade gigante de lugares, alguns deles elevados a ícones da franquia. O novo capítulo da franquia apresenta novos cenários, mas temos a chance de revisitar planetas familiares aos fãs dos games.

Grant Hollis, diretor de arte de Rift Apart, detalhou como funciona esse processo de criação. Como esses planetas foram concebidos ou retrabalhados para o game?

Ratchet & Clank é um universo muito único, que permite muita liberdade e criatividade. Para criar novos planetas, é uma colaboração entre as equipes de história, design e arte. Como Diretor de Arte, é minha responsabilidade garantir que esse planeta cumpra com as necessidades de narrativa e jogabilidade, ao mesmo tempo em que parece visualmente estonteante”, explicou o diretor.

De acordo com Hollis, observar as criações passadas, dos games anteriores, é um passo fundamental na hora de planejar os planetas futuros. Ele deixa claro que a intenção é sempre criar cenários novos e diferentes, mas que também seja “algo que nós amaríamos criar“. No fim das contas, se o estúdio se diverte nesse processo, provavelmente os jogadores também irão.

Já na hora de retrabalhar cenários e conceitos já conhecidos da franquia para o novo game, o processo é outro. Hollis explica que “nós começamos por revisitar no jogo o que foi feito antes, estudando a arte conceitual original. Nós usamos esses dois processos para entender o que foi feito ali e, possivelmente, o porquê“.

A partir daí, a equipe usa esse conhecimento para não só fazer uma recriação daquele planeta, mas levá-lo além do que já foi visto. Então, novas artes conceituais são produzidas e uma pequena área daquele planeta é montada por completa.

“Assim que essa pequena área atingiu nossas expectativas, nós começamos a trabalhar com a equipe de design para propagar a fidelidade visual por todo o planeta, enquanto ficamos atentos à jogabilidade”, disse Hollis.

Duplicatas dimensionais


 Foto : Sony


Blizar Prime é um dos planetas com “duas versões”. Você viaja entre uma dimensão devastada e outra com uma estação de mineração funcionando no lugar. (Créditos: Divulgação)

Parece um trabalho extremamente difícil e minucioso, certo? Em Uma Outra Dimensão traz em sua história nove planetas diferentes, além da área inicial e final do game, todas com identidades únicas e visuais verdadeiramente incríveis. Isso sem contar que alguns desses cenários apresentam versões em dimensões alternativas que você acessa durante o gameplay.

De acordo com Hollis, os planetas “duplicados” foram um dos maiores desafios da produção, quando quase foram criados duas vezes.

Os planetas mais difíceis de serem criados foram aqueles encontrados nas duas dimensões. O objetivo era fazer com que cada dimensão do planeta fosse única, mas ainda familiar. Isso geralmente significava primeiramente conceitualizar as duas versões do planeta e, então, criar uma delas primeiro“.

A partir daí, no momento em que a primeira versão daquele planeta atingisse um ponto satisfatório, ela era usada como base para a versão alternativa. O Diretor de Arte explica que não é exatamente como criar dois planetas únicos, mas algo muito próximo “devido ao desafio adicional de garantir que elementos familiares estivessem presentes em ambas dimensões“.

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Artes conceituais da Rivet, a heroína rebelde lombax apresentada em Em Uma Outra Dimensão. (Créditos: Divulgação)

Não foram só os planetas de Em Uma Outra Dimensão que receberam versões alternativas. Vários personagens da franquia Ratchet & Clank retornam nessa história com sua duplicata dimensional, como acontece com a Rivet, a heroína lombax apresentada no game.

Para Hollis, o principal no “retrabalho” dos personagens foi entender profundamente suas personalidades e visuais originais.

Nós começamos nos perguntando, ‘Qual é a motivação desse personagem e a direção visual de sua forma atual?’ Então nós usamos as respostas e direções adicionais da equipe de história para começar a construir essas versões alternativas”, contou o diretor.

No entanto, em certo ponto foi necessário dosar o quanto esse personagem era fiel com um nível de novidade. Grant Hollis explica que, “Nós continuamos a referenciar nossa questão inicial e decidimos se nos manteríamos fiéis ao núcleo desses personagens e se essa versão “alternativa” contrastava com o original de uma maneira positiva”.

E os monstros?


 Foto : Sony


Os Tubarões de Areia te aguardam em Sargasso! (Créditos: Divulgação)

Mudanças e refações são inevitáveis em um processo de criação como esse. De todos os projetos trabalhados, Hollis afirma que foram os inimigos de Em Uma Outra Dimensão que mais mudaram durante a produção do game.

Nós geralmente começamos nossos inimigos com um documento de design descrevendo o que eles são e criando um rascunho de como isso pareceria visualmente. Então nós esboçamos esse rascunho e o incluímos no jogo. Nós usamos esse modelo aproximado para avaliar o design e ver o inimigo em contexto”. 

Depois disso vem o processo de aperfeiçoamento. Se o modelo funciona e é “divertido”, ele é finalizado. Se não, o projeto é retrabalhado até funcionar. “Isso nos permite criar inimigos que são visualmente atrativos e divertidos de lutar em um encontro rápido“, comentou.








Via : https://www.legiaodosherois.com.br/2021/ratchet-clank-diretor-arte-construcao-universo.html

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