Foto : Time Extension
Imagine a cena. Estamos no início dos anos 1990, a internet ainda não dominou o mundo e você acabou de entrar em sua banca de jornal local para comprar uma revista de videogames.
Montada na prateleira à sua frente, há uma infinidade de opções concorrentes – várias revistas cobrindo os mesmos consoles e jogos, mas cada uma competindo por sua atenção e dinheiro. Então, pelo canto do olho, você vê algo extraordinário: uma revista com uma fita VHS na frente.
Tomada a sua decisão, você vai para o balcão, segurando nas mãos o que talvez seja o primeiro exemplo de um vídeo "let's play" – um formato que, nos dias atuais, está por toda a parte no YouTube – mas, nos anos 90, era praticamente inédito, pelo menos no Reino Unido (exemplos existiam no Japão e na América do Norte).
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"Lembro-me de fazer um estudo comparativo dos nossos concorrentes e percebi que a Mean Machines Sega/Nintendo Magazine System tinha mais de 50 revistas rivais competindo contra eles. Foi uma loucura, realmente"
Este é o cenário exato que se desenrolou em dezembro de 1992, e a publicação em questão foi a terceira edição da Nintendo Magazine System. Fundada apenas dois meses antes, a NMS foi publicada pela EMAP e foi um desdobramento da fenomenalmente bem-sucedida revista Mean Machines, que havia chegado em 1990 e revolucionou o jornalismo de jogos britânico.
Ao garantir a licença oficial da Nintendo, a EMAP criou uma publicação que combinava o melhor talento jornalístico da época com os benefícios de um relacionamento próximo com o detentor da plataforma, estabelecendo o modelo que transformaria os esforços subsequentes - como a Official PlayStation Magazine da Future - em monstros comerciais.
No entanto, mesmo em 1992, o mercado corria o risco de se tornar saturado, daí o desejo do editor Julian Rignall de tentar algo um pouco diferente.
"Foi basicamente uma escalada das 'guerras de presentes montadas na capa de revista' do período", diz ele. "Em 1992, o setor de revistas de videogames estava massivamente saturado. De fato, lembro-me de fazer um estudo comparativo de nossos concorrentes e percebi que a Mean Machines Sega / Nintendo Magazine System tinha mais de 50 revistas rivais competindo contra eles. Foi uma loucura, mesmo. Então, para se destacar, criávamos presentes montados em capa para persuadir as crianças a se separarem de seu dinheiro."
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A primeira edição da NMS veio com um chaveiro estilo Game Boy contendo um relógio digital, enquanto a quarta edição apresentou um CD com a trilha sonora do jogo arcade Street Fighter II.
Este jogo da Capcom havia se tornado um grande sucesso no ano anterior, e sua conversão para o SNES o tornou o título mais popular da época por uma grande margem.
Segundo Rignall, foi a escolha lógica para liderar a cobertura da EMAP, e a fita VHS mencionada anteriormente foi o culminar desse esforço.
"Esse VHS de Street Fighter II era basicamente a opção nuclear: não acho que poderíamos ter colocado nada maior, melhor e mais original na capa da revista."
O formato era simples: Rignall sentava-se com o editor de arte da revista (e colega especialista em Street Fighter II), Gary Harrod, e a dupla interpretava todos os oito personagens, transmitindo conhecimento e conselhos à medida que avançavam. Movimentos especiais eram detalhados, assim como táticas únicas para cada lutador, e a dupla até discutia estratégias para lidar com os quatro personagens chefes.
O que tornou essa filmagem excepcional foi o fato de que Rignall e Harrod conheciam o jogo de dentro para fora; de fato, Rignall foi uma das primeiras pessoas a relatar a versão arcade de Street Fighter II no Reino Unido, durante seu tempo na popular revista Computer & Video Game da EMAP.
"Eu vinha jogando o jogo de forma sólida desde que o vi pela primeira vez no início do ano anterior", explica ele. "Primeiro de tudo nos meus fliperamas locais de Southend, mas depois no escritório, quando adquirimos uma moeda de Street Fighter II. O jogo livre e as quantidades estúpidas de tempo investido jogando o jogo – além do fato de que todos nós éramos jogadores excepcionalmente talentosos e nos alimentamos das táticas e estratégias uns dos outros – nos tornaram extremamente bons nisso."
O processo de filmagem das filmagens foi relativamente simples, mesmo que não fosse algo com o qual nem Rignall nem Harrod tivessem qualquer experiência anterior.
"Basicamente, procuramos estúdios de gravação profissionais e encontramos um relativamente perto de nossos escritórios", lembra Rignall. "Depois de conversarmos com eles sobre o que queríamos fazer, assumimos todo o nosso equipamento – SNES, joysticks, etc – conectamos ao sistema de captura de vídeo, garantimos que tudo funcionasse e, uma vez que tudo parecia bom, começamos a gravar. Mesmo que nunca tivéssemos feito um vídeo "vamos jogar" antes – nem mais ninguém, até onde eu sabia na época – sabíamos do que estávamos falando, então fomos capazes de divagar e fazer tudo em uma tomada única muito longa. O estúdio de gravação editou os poucos erros e tropeços que fizemos para apertar tudo."
Compreensivelmente, a ideia de incluir uma fita VHS volumosa na frente de uma revista com uma circulação na casa das centenas de milhares não era fácil de ser aceita por alguns dos responsáveis financeiros da EMAP.
"Graham Taylor, o editor, adorou, mas o pessoal da distribuição da EMAP inicialmente rejeitou a ideia de colocar um VHS na frente da revista", lembra Rignall. "Para começar, aumentou significativamente o peso da revista, tornou as cópias muito mais volumosas e havia algumas preocupações de que as bancas de jornal pudessem recuar no fato de que ocupava mais espaço nas prateleiras do que o habitual. No entanto, aumentamos o preço da revista para cobrir os custos de fabricação e distribuição e, como a revista se esgotou completamente, as bancas de jornal ficaram mais do que felizes com os resultados, pois ganharam mais dinheiro do que o habitual."
"O fato de que estávamos colocando a jogabilidade de Street Fighter II nas mãos dos leitores décadas antes de esses tipos de vídeos se tornarem populares no YouTube é bastante incrível."
De fato, o desempenho de vendas desta edição específica da NMS deixou claro que o experimento foi um enorme sucesso. "Não me lembro especificamente, mas vendeu mais de 200 mil cópias", diz Rignall. Para se ter uma ideia da grande escala do mercado nos anos 000 pré-internet, em 90, existem revistas de videogames do Reino Unido que lutam para vender até um décimo desse valor a cada mês. "Essas primeiras edições da NMS foram algumas das maiores vendas de revistas de videogames europeias de uma única edição de todos os tempos", continua Rignall. Em termos de uma revista de console / formato único, a NMS foi a mais vendida. Acho que apenas as primeiras edições da GamesMaster a superaram em termos de vendas de edição única – o que é compreensível, considerando suas credenciais de TV e o fato de que era uma revista multiformato."
Era, na opinião de Rignall, o ápice absoluto do brinde montado na capa – pelo menos quando se tratava de revistas de videogames. No entanto, é notável por outro motivo; ele antecede o formato agora onipresente "vamos jogar" em décadas.
O GamesMaster acima mencionado - que era um programa de TV, bem como uma revista, e começou a transmitir no início de 1992, 11 meses antes da edição 3 da NMS - poderia ser creditado com a preparação de uma variação no formato (ironicamente, Rignall também estava envolvido nisso, intervindo durante os desafios para oferecer comentários e dicas), mas o VHS montado na capa foi o primeiro a dedicar uma quantidade significativa de tempo a um único título.
"O fato de estarmos colocando a jogabilidade de Street Fighter II nas mãos dos leitores décadas antes de esses tipos de vídeos se tornarem populares no YouTube é bastante incrível", admite Rignall.
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"Abriu um caminho, com certeza. Ninguém no Reino Unido tinha feito nada assim antes – nem colocado na capa de uma revista. A ideia de poder assistir a um vídeo de jogadores "profissionais" jogando um jogo era inédita e, para ser honesto, corremos o risco de produzi-la. Ninguém realmente sabia ao certo se as pessoas estariam interessadas ou não em assistir a um vídeo de gameplay. No entanto, as pessoas costumavam me assistir por horas quando eu estava registrando pontuações recordes ridículas em fliperamas – além disso, todos nós tínhamos um palpite de que nossos leitores adorariam, então nós simplesmente fomos com ele, e valeu a pena. "
O que é igualmente notável é o quanto o vídeo ainda é mencionado hoje. Alguns anos atrás, foi amorosamente preservado on-line pelo jornalista de jogos e colaborador do Hookshot, Chris Scullion, e foi recentemente mencionado no documentário Street Fighter II de Oliver Harper, Here Comes A New Challenger. Rignall previu na época de sua criação que ainda estaria sendo falado mais de 30 anos depois?
"É muito legal, com certeza, mas não exatamente surpreendente, já que muitas pessoas parecem ter absolutamente amado. Sempre que posto sobre isso, sempre recebo muitas respostas de pessoas me dizendo que assistiram repetidamente e como era importante para elas quando crianças, pois lhes dava a chance de realmente ver o jogo sendo jogado – além de ouvir dicas e sugestões de "especialistas". Causou uma grande impressão, por isso é bom que as pessoas se lembrem disso."




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