6 de maio de 2026

Esses foram os motivos para o fracasso de vendas do Wii U, de acordo com Reggie Fils-Aimé.




 Foto : Nintendo


Temos declarações a respeito do Wii U. Já faz algum tempo  desde que  Reggie Fils-Aimé , o líder carismático que se tornou  uma figura icônica  na Nintendo of America, anunciou sua decisão de deixar a presidência da empresa aos fãs por meio de um vídeo. Esse anúncio marcou o fim de uma era para os fãs da Nintendo.

O ex-presidente compartilhou suas opiniões sobre as vendas do Wii U. Em um evento no NYU Game Center, ele explicou os motivos do fracasso do console , apontando problemas de marketing, a falta de jogos lançados no momento certo e a forte concorrência da Sony e da Microsoft . Segundo ele, embora o conceito do GamePad fosse ambicioso, não se concretizou como esperado, e títulos importantes como Smash Bros., Mario Kart e Splatoon não foram lançados com rapidez suficiente para sustentar o sucesso do console.

Diante do baixo desempenho, a Nintendo recorreu a medidas comerciais como a simplificação dos modelos de hardware e o lançamento de produtos como o NES Mini e o SNES Mini para manter o negócio à tona, até que finalmente o planejamento para o futuro com o Nintendo Switch começou após uma reunião crucial no Japão, que também abordou o retorno do presidente Satoru Iwata e a direção da empresa. Eis como ele explicou:

O Wii U foi a segunda plataforma com pior desempenho para a Nintendo, perdendo apenas para o Virtual Boy.

Quando estávamos desenvolvendo o Wii U, estávamos convencidos de que combinar o que eu chamo de "experiência de 3 metros" — sua TV a 3 metros de distância — com uma experiência de 25 centímetros no GamePad era uma ótima ideia. Acreditávamos que isso criaria oportunidades para diferentes tipos de jogabilidade, onde você poderia jogar junto com os outros o que está acontecendo na tela grande, como em Mario Kart, ou onde uma pessoa poderia ter uma experiência ligeiramente diferente das demais.

Começamos a criar conteúdo com essa ideia, e o resultado foi o Nintendo Land. Pensamos que poderia ser o equivalente ao Wii Sports para aquela geração. E eu joguei; não saí dizendo: "Este software não funciona", mas você tem aquela pequena sensação que diz: "Isto não é Wii Sports".

Lançamos o console e o primeiro ano correu bem, mas quando os jogadores olharam para a nova geração da Sony e da Microsoft, as vendas estagnaram. Outro problema foi que o ritmo de lançamento de novos produtos que prevíamos não se materializou tão rapidamente quanto precisávamos. Estávamos trabalhando em um novo Smash Bros., Mario Kart, Splatoon — que se tornou uma franquia enorme —, mas os jogos não chegaram com a rapidez necessária. Após o segundo ano, ficou claro que não alcançaríamos o sucesso desejado.

Foi então que a equipe de vendas começou a pressionar para corrigir o rumo. Tínhamos lançado dois modelos do sistema, um com mais memória que o outro. Descontinuei o modelo branco com menos memória porque o volume de vendas não era sustentável. Também nos concentramos em jogos digitais e em um relacionamento mais próximo com desenvolvedores independentes. Em dois anos consecutivos, lançamos os consoles clássicos, o NES Mini e depois o SNES Mini, para manter o negócio funcionando, pois precisávamos das vendas de Natal. Foi uma série de decisões tomadas sabendo que o Wii U estava em estado terminal.

Em março de 2016, recebi uma ligação do Japão. Discuti com o Sr. Iwata porque tinha planos para o meu aniversário, mas ele insistiu nas datas. Durante essa reunião, ele me contou que seu câncer havia retornado. Todos nós pensávamos que ele havia vencido a doença, mas ele queria me contar pessoalmente. Conversamos sobre isso por uma hora. Então, ele mudou o foco e falamos sobre o futuro. Nessa reunião, planejamos o lançamento do Nintendo Switch: jogos, preços e estratégia. E lançamos o Switch em março do ano seguinte.

Quando uma empresa está em apuros, é preciso tomar decisões assertivas para gerenciar a situação, seus parceiros de negócios e seus clientes, e encontrar uma solução que funcione no futuro. Para a Nintendo, essa solução foi o Switch, que pegou a ideia de uma experiência de 3 metros e 3 centímetros, mas a executou de forma diferente.









Via :https://www.nintenderos.com/2026/05/estas-fueron-las-razones-del-fracaso-en-ventas-de-wii-u-segun-reggie-fils-aime/

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