1 de novembro de 2022

O jogo adulto Salvando piscinas sagradas de um milhão de dólares da Sega .

 



Foto :  SegaSoft


Aqui está The Sacred Pools, um jogo FMV inédito da Sega planejado para lançamento em 1997. O jogo era uma nova chegada ao mercado FMV que foi promovido como um “thriller erótico” para o público mais velho. Com um orçamento relatado de 2 a 3 milhões de dólares, a nova divisão da Sega, SegaSoft, pretendia expandir as experiências disponíveis no Saturn, PC, Macintosh e PSX (!). Embora Sacred Pools tenha feito uma estréia lendária na E3 1996, a imprensa criticou o jogo por sua qualidade e foi discretamente deixado de lado para nunca mais ser ouvido.

Durante anos, tudo o que sabíamos sobre as Piscinas Sagradas vinha de alguns resumos sobreviventes em revistas de jogos. Rumores de um protótipo circularam na internet, mas nenhuma foto ou arquivo apareceu. Em maio de 2022, a Gaming Alexandria foi informada por Joe Cain, ávido colecionador de jogos e ex-testador de jogos da Sega of America, que um antigo colega tinha vários CD-ROMs de Sacred Pools em sua posse. O colega era David Gray, que trabalhou como produtor associado no jogo ao lado de membros de alto escalão da SegaSoft.

Os discos foram dados a Gray como um presente de despedida em 1999, durante os últimos dias da SegaSoft, que continha versões alfa para o Sega Saturn, Windows, Macintosh e Playstation. Em sua posse por mais de 20 anos, todos os discos felizmente ainda estavam intactos e foram facilmente copiados usando ImgBurn.

Os discos podem ser baixados aqui. Ele contém versões com curadoria das portas Sega Saturn, PC, Macintosh e PSX que podem ser reproduzidas em qualquer emulador. (CORREÇÃO: A versão “Mac” foi rotulada incorretamente. Na verdade, estava relacionada ao VCDEMU, a ferramenta Saturn SDK usada para emular unidades de disco.)

Agradecimentos especiais a Joe Cain, David Gray, Mars Lasar, Mark Kirkby e Josie Lewis por fornecer ajuda na pesquisa desses materiais.

Detalhes do jogo



Foto : Gaming alexandria

Vários materiais promocionais foram feitos para as Piscinas Sagradas, incluindo camisetas e bonés. Este chapéu raro foi comprado no eBay em 2021 por Lainer, membro do Gaming Alexandria Discord.


1995 foi um ano desastroso para a Sega. Seu novo console, o Sega Saturn, foi lançado prematuramente na E3 daquele ano como uma tentativa de combater a Sony. O número limitado de unidades e títulos de lançamento resultou em vendas fracas – não ajudou que o PlayStation, lançado no mesmo ano, fosse US$ 100 mais barato. Os varejistas ficaram furiosos e as brigas internas entre executivos da Sega estavam em alta. A boa vontade que a Sega construiu no início dos anos 90 estava lentamente se esvaindo.

Alguns acreditavam que a Sega estava olhando para a plataforma errada. O presidente Isao Okawa viu um futuro para a Sega em computadores domésticos. Em novembro, Okawa anunciou que abriria um estúdio independente para se concentrar na Internet e na World Wide Web. Este novo empreendimento, SegaSoft, foi formado nos EUA para atuar no clima empresarial do país. Nobuo Mii, ex-executivo da IBM, atuaria como CEO, enquanto Joe Miller liderava pesquisa e desenvolvimento.

Joe Miller já havia atuado como VP de Desenvolvimento de Produto na Sega of America. Veterano da indústria que trabalhou para Atari e Epyx, Miller foi um dos poucos membros iniciais da SegaSoft com experiência em videogames e foi fundamental para manter o estúdio no caminho certo. “Na época, era uma referência de boa aparência para uma empresa jovem que tinha a capacidade de tomar suas próprias decisões rapidamente sobre quais títulos desenvolver, como investir seu capital, como vender seus produtos com sua própria força de vendas. de uma forma que era nova para a Sega”, disse Miller à Sega-16 em 2013. “Foi por isso que formamos a SegaSoft”.





A SegaSoft abriu suas portas em fevereiro de 1996 em Redwood City, Califórnia. A empresa tinha muito mais liberdade como uma filial independente da Sega of America e da CSK Corporation. Os jogos poderiam ser mais de espírito livre, multiplataforma e adulto. A SegaSoft não precisava se concentrar nas crianças e podia desenvolver software no que quisessem – mesmo em plataformas concorrentes como o PSX. Era assim que títulos como Piscinas Sagradas podiam acontecer.

“Se você deseja mistério, poder e sedução, entre no mundo das Piscinas Sagradas”, dizia o comunicado de imprensa original da SegaSoft. “A outrora segura, segura e bela ilha da Amazônia é agora uma terra de tentação e perigo. […] Sacred Pools explora a tecnologia de hoje criando um novo nível de jogabilidade tão irreal que você precisa sentir para acreditar.”





As Piscinas Sagradas — também conhecidas como Rebelião e Amazônia — foram uma adição tardia à mania de vídeo em movimento total do início dos anos 90. Jogos com elementos de vídeo existiam desde o início dos anos 70, mas o pico de febre não ocorreu até a introdução de consoles baseados em CD como o 3DO, Phillips CD-i e Sega CD. A Sega sempre se interessou pelo gênero, e muitos dentro da empresa acreditavam que a fusão de filmes e jogos era inevitável. Joe Miller estava pensando em jogos FMV desde que seu tempo na Epyx e Sacred Pools era – pela maioria das contas – seu bebê.

O desenvolvimento começou por volta do início de 1996. Miller seria um produtor executivo do projeto ao lado do escritor/diretor James Riley. Além disso, os membros da SegaSoft Michael Latham, Tony Van e David Gray atuaram como produtores menores sob o guarda-chuva de Miller. Em conversas com Gray, Latham lembra que a Sacred Pools tinha um orçamento de US$ 2 a 3 milhões. Não se sabe se esse dinheiro foi para todo o projeto (custos de desenvolvimento) ou para a produção do filme. De qualquer forma, era uma quantidade enorme para a época. Piscinas Sagradas era um jogo caro.

A história do jogo gira em torno dos místicos cristais sagrados na distante ilha da Amazônia. A ilha já foi uma área segura, mas agora se tornou um local perigoso cheio de luxúria e desejo. No caminho para as piscinas sagradas titulares, você encontrará uma infinidade de inimigos de ficção científica distantes, pelos quais você precisará navegar para chegar aos cristais.

Embora o jogo apresentasse muitas mulheres seminuas, nenhuma das imagens continha corpos totalmente nus (e certamente nenhuma “cenas de sexo hardcore”, como alguns sites afirmam). A Sega do Japão anunciou em agosto de 1996 que nenhum futuro jogo de Saturno apresentaria nudez de qualquer tipo.

“Não havia nudez, embora os figurinos ficassem um pouco atrevidos.” O operador da Steadicam, Ross Judd, disse ao Electronic Gaming Monthly em 2000. 'O diretor [James Riley] nunca havia filmado um filme antes - mas ele tinha uma visão interessante e afundou seu último centavo em [Sacred Pools]'.

James W. Riley começou em Hollywood no final dos anos 70, fazendo efeitos visuais para filmes como Star Trek: The Motion Picture e a adaptação animada do Senhor dos Anéis de Ralph Bakshi. Riley saltou para os videogames no início dos anos 80, quando colaborou com Nolan Bushnell no desenvolvimento de aplicativos interativos de ação ao vivo para anúncios e jogos. Em 1986, ele foi apresentado a Tom Zito, vice-presidente de marketing da nova empresa de Bushnell, Axlon, que estava trabalhando em um sistema de fita de vídeo para a Hasbro – codinome NEMO.

Zito queria que Riley ajudasse a criar algumas demos para NEMO que pudessem demonstrar o que um “jogo de filme” de ação ao vivo poderia ser. Riley queria evitar a ramificação contínua em outros aplicativos interativos, onde o jogador terminava uma cena e pulava para a próxima. Ele lançou Scene of the Crime: um jogo sobre um milionário rico protegendo suas riquezas e caçando ladrões por meio de um sistema de vigilância avançado. A Hasbro ficou entusiasmada com o conceito e financiou uma empresa chamada Isix para desenvolver jogos mais completos nesse estilo.

NEMO foi desfeito em 1989 com medo de seu alto preço de varejo. Os direitos de todos os jogos de Isix foram vendidos para a nova empresa de Zito, a Digital Pictures, e eventualmente chegaram ao Sega CD. Scenes of the Crime foi o antecessor espiritual de Night Trap, lançado no final de 1992. Night Trap foi um jogo que informou muito a criação de Sacred Pools. Ambos são um pouco ousados, ambiciosos - embora bregas - jogos FMV com uma recepção mista na imprensa. O Night Trap esteve presente nas audiências do Senado dos Estados Unidos sobre videogames violentos em dezembro de 1993. O senador Joe Lieberman o chamou de “um jogo violento e ofensivo” que deveria ser retirado do mercado.

O jogo vendeu 50.000 cópias na semana seguinte após as audiências.




Foto : Gaming alexandria

Do site da atriz Natasha Pavlovich, que interpretou “A Aranha” em Piscinas Sagradas. A maioria dos artistas do jogo ainda não foram identificados.

A Digital Pictures se tornou um dos principais desenvolvedores da Sega no Sega CD, criando vários jogos originais, incluindo Sewer Shark e Double Switch. O sucesso - e as diferentes visões - que eles tinham do FMV levaram a Sega of America a iniciar um estúdio próprio.

A Sega Studios LA abriria em Beverly Hills, com Christopher Bankston como produtor de videogame e filme. Bankston era amigo íntimo de Joe Miller desde o tempo que passaram juntos na Epyx e perfeito para administrar a operação. Ele estudou cinema na faculdade e acreditava fortemente no FMV desde o final dos anos 80. Bankston ingressou na Sega em 1992 e supervisionaria mais de 500 membros da produção da Sega Studios, incluindo James Riley, que foi contratado da Digital Pictures para escrever e dirigir alguns de seus jogos: Wirehead, Surgical Strike e Sacred Pools.

Além de Riley e Bankston, a equipe de produção de Sacred Pools era um grupo colorido de veteranos de Hollywood. Molly Maginnis, uma figurinista premiada que já havia trabalhado com os diretores Rob Reiner e James L. Brooks, desenvolveria roupas abstratas de ficção científica para as atrizes. A fotografia ficou a cargo de Robert Primes, um cineasta condecorado que começou no final dos anos 60, com créditos em tudo, desde a Ilha de Gilligan até Arquivo X. Nina Gilberti, que ganhou um Emmy em 1996 por seu trabalho com a The Walt Disney Company, serviria como editora do jogo ao lado de Kate McCowen. (Kate McCowen não tem outros créditos.)

Finalmente, a música foi composta por Mars Lasar, um músico nascido na Alemanha conhecido por seu estilo etéreo e new age. Lasar era relativamente novo em videogames e muitas vezes gravava suas músicas em um campo para adicionar um elemento extra de “design de som”. “[Os videogames] foram particularmente interessantes para mim”, Lasar nos conta. “Eu pegava os sons das filmagens de locações, misturava-os na trilha sonora, tocava os efeitos sonoros no meu teclado e os adicionava ao [Cubase].”



 Foto :  SegaSoft

A SegaSoft produziu o jogo e a Sega Studios LA fez as filmagens. Alguém ainda precisava fazer a programação, e The Code Monkeys preenchia essa posição. Fundada em 1988 em Dewsbury, Inglaterra, a The Code Monkeys era uma pequena desenvolvedora britânica especializada em portos. Seu primeiro contrato foi converter The Games: Summer Edition para o Atari ST e Amiga. Chris Bankston, que trabalhou na versão original do Commodore 64 na Epyx, ficou impressionado com o trabalho deles e manteve contato com eles até seu tempo na Sega Studios.

Quando trazidos para Sacred Pools, The Code Monkeys já eram bem versados ​​em jogos FMV, tendo completado Surgical Strike e Tomcat Alley para o Sega CD - o último dos quais acabou sendo empacotado com o complemento. A filmagem era normalmente enviada a eles por meio de fitas DAT enviadas para o exterior de Beverly Hills, que eram então convertidas para o formato correto para reprodução em FMV e colocadas no jogo.

O desenvolvimento no The Code Monkeys levou cerca de 3-6 meses. Mark Kirkby e Elliot Gay foram responsáveis ​​pela maior parte da programação, enquanto Josie Lewis fez a arte. “Naquela época, recentemente mudamos os escritórios para um andar maior no complexo”, revelou Lewis. “Então, para ajudar, a filmagem para [Sacred] Pools foi editada em duas máquinas Betacam e compactada usando um banco de três máquinas e cerca de quinze drives SCSI. Eles foram deixados funcionando constantemente, principalmente com os gabinetes do PC desligados e os ventiladores de mesa voltados para eles para mantê-los frescos.”





Estande da Sacred Pools na E3 1996.




Em maio de 1996, a SegaSoft fez sucesso na E3 daquele ano em Los Angeles. O título principal da empresa, Three Dirty Dwarves, foi lançado no show, enquanto Sacred Pools fez sua estreia pública. Um vídeo de demonstração não jogável era reproduzido em loop, e qualquer pessoa perto do estande que decidisse assistir recebia uma pequena bolinha de plástico. Essas bolinhas de gude eram “pistas” e funcionavam como ingressos para uma festa luxuosa com tema da Amazônia que a SegaSoft estava realizando.

A festa começou por volta das 21h de sexta-feira, 27 de maio. Atores falavam em línguas falsas, artistas balançavam no ar e a banda de rock alternativo Hole fez um show privado a noite inteira. Havia uma sala VIP e as atrizes do jogo deram autógrafos. Não foi um evento estritamente fechado; várias pessoas poderiam se infiltrar a partir de um único convite.

Apesar de tudo isso, a SegaSoft ainda não conseguiu ganhar a imprensa. O gênero FMV começou a fracassar em 1996 e muitos críticos viram isso como algo tarde demais para a festa. Os testadores internos da Sega também não foram gentis com o jogo, vendo as versões de teste que receberam como chatas e desagradáveis.

A supersaturação do FMV em meados dos anos 90 deu ao gênero uma má reputação. Mais produtos de menor qualidade estavam saindo e grandes rodas no negócio (como Tom Zito da Digital Pictures) começaram a questionar se este era o fim. Chris Bankston acreditava que o consumidor não poderia se relacionar com FMV como outros jogos. “O uso de um ator ao vivo torna mais difícil para o jogador comum assumir a identidade do herói, em oposição a um personagem de arte fictício”, disse Bankston ao FMVWorld em 2007. a gerência executiva de todo o departamento de marketing acreditava que o FMV tinha potencial para uma vida útil forte. Acredito que os consumidores/jogadores foram a principal razão pela qual o FMV não pegou.”

O marketing estava crescendo; interesse estava diminuindo. Joe Miller, que mais acreditava nas Piscinas Sagradas, estava começando a ver as rachaduras. Após a E3, o jogo repetidamente perdeu sua data de lançamento e desapareceu silenciosamente da programação em meados de 1997. A SegaSoft havia desistido do jogo, e nenhuma quantia de dinheiro ou festas poderia consertá-lo.

“[Joe Miller] se esforçou muito por [Sacred Pools] até que o jogo começou a se encaixar. Convicção cega, carroça na frente dos bois etc. – escolha sua analogia favorita.”

— David Gray, produtor associado, SegaSoft

Sacred Pools seria o projeto final de Miller na SegaSoft. Dificuldades com produtores que tinham pouca experiência em videogames o forçaram a deixar a empresa em janeiro de 1997, encerrando um período de cinco anos trabalhando com a Sega. Nesse mesmo ano, o novo presidente da Sega of America, Bernie Stolar, fechou a cortina do desenvolvimento do Saturn, pois acreditava que o sistema não era mais o futuro da empresa.

A SegaSoft foi trazida de volta ao controle da Sega of America. Eles não podiam mais desenvolver jogos multiplataforma - um de seus objetivos originais - e receberam menos projetos internos. Muitos produtores saíram, e o estúdio era uma casca de seu antigo eu. A SegaSoft voltaria à Sega of America em 2000.

Chris Bankston deixaria a Sega após o declínio da FMV e da Sega Studios LA. Ele co-fundou a Stealth Multimedia, que trabalhou em curtas-metragens, jogos e música de 1995 a 2003. Ele chegou a produzir álbuns executivos para Mars Lasar, compositor de Sacred Pools. Bankston é atualmente educador na San Jose State University, onde leciona ciências ambientais.

Sacred Pools foi o último esforço de direção de James Riley, pois ele deixaria os videogames para se concentrar na televisão. Desde 1998, ele é o supervisor de efeitos visuais da Stargate Studios, uma produtora que trabalhou em programas como Shameless, The Office e Our Flag Means Death.

Joe Miller passaria por várias empresas após sua saída da Sega. Ele fundou a Perilux, a empresa de design que ajudou a criar o sistema educacional Leapster. Mais tarde, ele foi o vice-presidente de desenvolvimento de plataforma e tecnologia no Linden Lab, a equipe por trás do mundo virtual do Second Life. Infelizmente, sua vida foi interrompida. Joe Miller faleceu de câncer de estômago em julho de 2014 aos 60 anos. Sacred Pools foi um mero pontinho em sua carreira, mas sua influência na indústria de videogames ainda é sentida até hoje.





A coleção completa das míticas Piscinas Sagradas, surpreendentemente ainda funcionando depois de estar guardada por mais de duas décadas.

Foto : Gaming alexandria

Sacred Pools é uma falha de ignição estranha e ambiciosa que só poderia vir de um jogo FMV dos anos 90. Algumas coisas surpreendentemente se sustentam. A filmagem que você vê é bem filmada e o design do cenário e os figurinos são algo para se ver – o orçamento multimilionário realmente mostra. Na imprensa, a SegaSoft divulgou a tecnologia VNRS do jogo (“Virtual Navigation in Real Space”), que permitia movimentos 3D perfeitos em ambientes FMV. Não há muita informação sobre o VNRS (pelo que sabemos, pode ser apenas marketing mumbo jumbo), mas você pode ver uma migalha disso na jogabilidade. Quase não há cortes nas Piscinas Sagradas. Quando você precisa fazer uma curva, a câmera segue seu ponto de vista. Muitas vezes parece 3D.

O foco do jogo é explorar os labirintos espalhados pelo mundo. Você obtém poucas pistas sobre para onde deve ir e muitas vezes acaba em um beco sem saída, perdido, cara a cara com um inimigo. Você assiste a câmera se arrastando para o lado errado e depois a vê de ré. Os labirintos fazem o jogo parecer extraordinariamente lento às vezes.

Quando a Gaming Alexandria tomou conhecimento dos discos das Piscinas Sagradas, recebemos um aviso sobre o que estávamos prestes a ver (David Gray disse: “Tenha misericórdia da minha alma” depois de nos enviar os arquivos). Com toda a honestidade, embora o jogo seja muitas vezes confuso, há algumas coisas a serem apreciadas aqui. Não é mais brega do que qualquer outro jogo FMV lançado pela Sega, como Night Trap, Wirehead ou Surgical Strike.

Piscinas Sagradas é uma relíquia perdida de uma era distante da Sega. É uma visão de um universo alternativo onde a empresa lançou jogos para adultos – e no PlayStation!

Achamos que há algo a apreciar nisso.









Via : https://www.gamingalexandria.com/wp/2022/10/sacred-pools/

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